24.8.16

Star Trek Maturité et Mélancolie


Star Trek : Sans Limites.

Film américain de Justin Lin (2016) avec Chris Pine, Zachary Quinto, Zoë Saldaña, Karl Urban, John Cho, Anton Yelchin, Simon Pegg, Idris Elba, Sofia Boutella.
Genre : science-fiction, action.
Vu en VOST.

Base spatiale Yorktown, dans le système de Starfleet. Après presque trois ans de la mission d'exploration qui en prévoit cinq, l'arrimage de l'Enterprise est une bouffée d'air pour tout le monde. James Kirk, désormais plus âgé que son père ne l'a jamais été, est confronté à l'inconnu de son avenir et de ses aspirations à Starfleet. L'ensemble de l'équipage semble avoir souffert de l'isolement prolongé et, pire, le commandant Spock apprend le décès de son alter-ego, le vieil ambassadeur Spock, ce qui le rappelle à la situation précaire des Vulcains.

Peu après l'arrivée du vaisseau à Yorktown, une extraterrestre de race inconnue débarque à Starfleet : son peuple est gravement menacé, dans une nébuleuse inexplorée. L'Enterprise est alors envoyé à son secours.

Ce film m'a, je dois dire, laissé dans une grande perplexité par rapport aux deux précédents que j'ai revus – et fait découvrir au passage – le dimanche midi et soir en compagnie de mon ptit frère Wolves. Star Trek et Star Trek Into Darkness étaient pleins de certitudes, à la fois dans leur écriture et dans leur production, ce qui n'est pas du tout le cas de Beyond. J'ai même entendu dire que les décès de Leonard Nimoy, « l'ancien Spock », en 2015 (donc avant le début du tournage) et d'Anton Yelchin, le jeune acteur incarnant Pavel Chekov en juin 2016 (donc peu avant la sortie du film) avaient remis en question de possibles suites.
Même à l'écran d'ailleurs, le film se dote souvent consciemment mais parfois malgré lui d'un côté très mélancolique et anxieux par rapport à l'avenir. La fameuse tirade de fin de film sur « l'espace, l'ultime frontière », est énoncée cette fois non par l'ambassadeur Spock (forcément) ou par Kirk, mais par l'ensemble des cadres de l'équipage, ce qui, de façon tristement ironique, constitue un hommage à la fois à Leonard Nimoy et à Anton Yelchin (le film leur étant d'ailleurs dédié).

Ils ont piqué de l'excellent whisky à Chekov pour boire à deux avant l'anniv de Kirk. J'adore cette séquence.

Effectivement, c'est pas très la joie. James Kirk pensait qu'explorer l'inconnu pendant des années ce serait cool mais en vrai, l'Enterprise vit dans une sorte d'autarcie mouvante ponctuée de quelques escales chez Starfleet, ce qui force l'équipage à se centrer sur lui-même. Des liens sont créés, des tensions amoureuses naissent à cause de ce coureur de jupons de capitaine, mais surtout, chaque membre se retrouve face à lui-même, face à ses rêves, ses espoirs, voire ses illusions (explorer l'inconnu, n'est-ce pas une quête sans fin ?). C'est un peu ce qui était fait, en sous-texte, dans le magnifique dernier épisode de Stargate SG1 où l'équipe SG1 est prisonnière d'un vaisseau dans une bulle temporelle pendant cinquante ans. #ClaquerUneBonneRéférence


Pour Kirk c'est pire parce que, comme l'ont dit feu l'ambassadeur Spock et Leonard « Bones » McCoy, Jim s'était engagé dans Starfleet, dans les deux temporalités, tantôt pour suivre les traces de son père et faire sa fierté, tantôt pour lui ressembler. Or, il n'a jamais connu ce père et le voilà plus vieux et plus gradé que le modèle défunt. Pour les deux qui discutent tout le temps au fond – si vous croyez que je vous vois pas c'est raté – je rappelle que George Kirk est mort au tout début du reboot Star Trek de 2009 après avoir été capitaine de l'USS Kelvin pendant 12 minutes, sauvant 800 vies de la destruction du vaisseau, dont celle de son épouse et de son fils tout juste né.
De son côté, Spock est confronté à sa nature de Vulcain, qui était un peu secondaire jusque là dans la narration. C'était le commandant et le scientifique en chef de l'Enterprise, mais bon, y'a plein d'aliens à bord. Là, que son alter-ego meure, ça lui rappelle qu'il faut bien perpétuer l'espèce vulcaine en voie d'extinction, et que ça se fait pas à bord d'un vaisseau lancé dans l'espace lointain.

Vous fiez pas aux apparences. C'est absolument énorme. Cette base est pratiquement une petite planète, plusieurs millions d'habitants. PARCE QUE STARFLEET.

Bref, tout ça pour dire que les deux principaux membres d'équipage se laisseraient bien tenter par autre chose, en témoigne la candidature de Kirk au poste de vice-amiral – qu'il a effectivement atteint et même dépassé dans la narration originale – et l'aspiration de Spock à une carrière d'ambassadeur de Vulcain.
Évidemment, faut pas se leurrer, les ennuis se repointent pour jeter ces enjeux au second plan, pour un moment du moins. L'Enterprise a le meilleur système de navigation de Starfleet, laquelle a abandonné sa dérive militaire après la mort de l'amiral Marcus – Carol Marcus jouée par Alice Eve n'est d'ailleurs pas présente ni même évoquée dans le film, de manière logique j'ai envie de dire – donc c'est lui qu'on envoie.

Après avoir fait naître et confirmé le cœur de l'équipage dans les deux films précédents, il fallait évidemment éprouver leurs liens, ce qui constitue l'une des raisons de l'orientation du présent long-métrage. Il est vachement moins spatial que les précédents. L'intrigue se déroule essentiellement à terre, et les équipiers sont séparés la majeure partie du temps, pour voir comment ils se débrouillent isolés et pour tester leur inter-dépendance. C'est d'ailleurs à cette fin que, au moment de monter le super-plan de la mort qui sauve les Gentils, chacun a un rôle bien défini à jouer (chacun, là, ça veut dire tout le monde sauf Uhura et Sulu, qui sont pas disponibles pour le moment).

Tu peux le considérer comme tu veux, Jaylah, elle est cool. C'est tout. Elle est géniale.

Dans ce jeu des aventuriers de la planète perdue, la grande gagnante est Sofia Boutella. Après avoir joué des seconds rôles – et notamment la remarquable arme principale du terroriste écologique de Kingsman : Services Secrets, incarné par Samuel L. Jackson, je vous recommande toujours ce film – elle se retrouve ici avec Jaylah, un rôle beaucoup plus consistant, sur lequel repose une partie de la narration et beaucoup d'humour.
Sa méconnaissance des usages humains, qui lui fait nommer deux personnages « Montgomery Scotty » et « James T. » est très drôle, mais c'est surtout un personnage d'action (forcément, vu qui l'interprète), une ingénieure douée qui envoie des coups de latte et se bat au bâton façon Rey, le tout en écoutant du gros rock parce que c'est tout ce qu'elle a trouvé dans les vestiges de l'antique USS Franklin.

Après, le personnage d'Idris Elba est génial aussi. J'aime cet acteur, vous avez pas idée. Après avoir quitté l'Angleterre, il s'est envolé façon comète, sa carrière caracole en orbite basse, ça fait plaisir de voir qu'un Noir peut avoir des rôles majeurs dans le ciné américain. Bref, son personnage ; les méchants ont toujours été bien écrits dans les reboots de Star Trek (même Nero, malgré son caractère de cliché ambulant qui n'est là que pour pousser l'équipage naissant de l'Enterprise à se former), et si le meilleur reste clairement le Khan incarné par Benedict Cumberbatch dans Into Darkness, Krall est ici génial.
Son histoire, son écriture, ses motivations, tout chez lui contribue à renouveler la portée politique et sociétale de Star Trek déjà présente dans la série originale et dans Into Darkness. Replacer ça dans notre contexte actuel... waw !

Le film se déroule essentiellement sur une seule planète, désertique et inhospitalière. C'est cliché mais ça marche.

Bref vous l'aurez compris, mis à part la quasi-absence de combats spatiaux, on est là, à nouveau, sur du très bon Star Trek. J.J. Abrams n'est plus aux commandes, mais il produit, et ça reste génial. L'humour est toujours aussi présent et parfois à hurler de rire, comme dans ce dialogue entre Bones et Spock qu'on a tous adoré dans la salle. "Vous avez irradié votre copine ? - Les radiations sont inoffensives mais très remarquables. - Vous avez donné un traceur à votre copine ? - ....." Silence tendu. Regard gêné de tous les personnages. Je suis toujours aussi friand de ces moments où Spock réalise qu'il fait ou a fait de la merde XD
Bon après, le film reste grave et sombre hein. D'ailleurs, la mélancolie ambiante se joint assez joliment à l'esthétique au moment où, dans les effets personnels de l'ambassadeur Spock, le jeune Spock trouve une photo de l'équipage de l'Enterprise, version âgée. C'est très intéressant et bourré d'émotion, je trouve de voir William Shatner, George Takei et les autres en Kirk, Sulu, Uhura, Chekov, Bones ou Scotty.


Comme tout bon Star Trek, Beyond présente ainsi, en parallèle à son écriture dramatique qui rend honneur au genre du space-opera, de beaux morceaux de bravoure. La confrontation finale donne clairement au spectateur l'idée des fonds verts, des ventilos et des harnais utilisés sur le tournage, mais à l'écran c'est très joli et cohérent. On a effectivement droit, faut pas déconner, à notre séquence de bastion aérienne, même si l'essentiel se passe au sol. Les paysages sont majestueux (numérique ou réel ? Aucune idée mais ça pète !), la mise en scène musclée et l'écriture de certains personnages (Bones, Jaylah ou « Montgomery Scotty » ^^) rend le tout énergique et drôle à la fois. Bon, y'a clairement des poncifs assez classiques dans ce film, le MacGuffin et l'embuscade sont présents, mais la séquence de la base ennemie est géniale, mettant parfaitement Kirk et Jaylah en valeur :D

Y'a encore plein d'aliens, on est dans l'espace lointain, Starfleet intègre parfaitement ses membres sans donner dans le racisme, et ça se voit ! ♥

Le film est pas sorti en 3D, il bénéficie pas de ce point de vue du soin extrême apporté par J.J. Abrams, mais il conserve, c'est assez bizarre d'ailleurs x), les lenseflares qui sont propres à ce dernier, même si le film est de Justin Lin (un Yes-man ?). Michael Giacchino reste à la composition et réorchestre son propre thème principal pour lui donner une teneur dramatique qu'il n'avait pas jusque là, y ajoutant aussi des musiques d'actions et du hard rock. Pourquoi ? Allez voir le film ^^


En bref : Star Trek Beyond peut se voir sans problème si on n'a pas vu les deux précédents (une connaissance l'a fait en notre compagnie, à Wolves et moi), mais il s'intègre parfaitement dans la narration des reboots. La mission de cinq ans a commencé, l'écriture des personnages est plus grave et dramatique que jusque là, en plus de la narration décidément toujours politisée. La mise en scène moins spatiale peut décevoir (de fait, entre autres par cet aspect, Into Darkness est meilleur) mais on reste sur du très bon niveau à tous points de vue. J'adore. Allez le voir !

J'me refuse à commenter cette image. Vous irez voir le film.

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11.8.16

Juin-Juillet 2016 en photos

J'ai presque pas pris de photos en juin, du coup j'ai attendu la fin juillet pour arrêter le décompte en vue du présent article ;) Valait mieux éviter d'en publier un pour l'ensemble des photos de l'été, parce que j'en ai déjà pris plein en allant voir ma ptite sœur Studinano l'autre jour, et que ça risque de se reproduire à partir du 13. Je vais passer une semaine chez mon ptit frère Wolves, à Bordeaux, ça va être BIEN !
D'ici à mon retour, autour du 20/21, aucune nouvelle publication, mais je vais travailler un peu sur les Mille-Griffes et réfléchir aux prochains articles (qui sont déjà prévus). Allez, à plus tard !

Le général Faidherbe, près de la place République-Beaux-Arts, dans le centre de Lille, vu de dos (la place est face à lui). Désolé pour les lensflares.


J'ai oublié comment s'appelle ce chat, une de mes amies faisait du cat-sitting >_>



Je précise que derrière le mur, sur ces trois photos précédentes, c'est un collège privé. Grosse ambiance.

Ça c'est plus du côté de chez moi ^^







Ah bah prendre des photos en pleine nuit je sais toujours pas bien faire =_=

7.8.16

Le Gallois court sur les toits et pille des navires.

(ceci n'est pas du tout une référence au titre de l'article sur The Saboteur. J'oserais jamais >_>)


Assassin's Creed IV : Black Flag.

Développé par : Ubisoft Québec (ainsi que 6 autres studios, putain O_O).
Genre : aventure, sandbox.
Date de sortie : 2013.
Support : PC, PS3 et PS4, WiiU, Xbox 360 et Xbox One.

Caraïbes, 1715. Edward Kenway, un Gallois, est venu dans le Nouveau-Monde pour faire fortune et offrir la vie dont il rêve à son épouse, Caroline Scott. Mais le navire sur lequel il se trouve est coulé, et il est le seul survivant. Peu après, Edward tue un Assassin qui a manqué de l'achever, et s'empare de son uniforme.

Se rendant à La Havane pour endosser l'identité de ce dernier, il intègre malgré lui une machination des Templiers destinée à mettre fin à la piraterie caraïbe et à l'ordre des Assassins par le contrôle du monde.


Alors.
Haha. Ça va être un poil compliqué. Le truc c'est que, je l'ai jamais caché, j'ai toujours éprouvé un dédain assez marqué pour les Assassin's Creed et, de fait, j'éprouve qu'une estime assez modérée pour Ubisoft au Canada. Je trouve les filiales vachement moins créatives et intéressantes en général que la maison-mère de Montpellier (le siège social est à Rennes mais la boîte est née dans le sud), principalement à cause de sa culture américanisée qui fait qu'elle produit des jeux beaucoup plus coûteux et formatés. Clairement, dans le jeu vidéo occidental, je préfère les petits studios et les Européens.
Du coup, Assassin's Creed est une série qui est essentiellement connue pour reproduire régulièrement le même principe en ne changeant que le background, et ce cynisme va même jusqu'à créer des excuses narratives (que j'ai découvertes dans Black Flag) afin de poursuivre la production en chaîne sans scrupule.
En gros, on a des jeux en bac-à-sable, sandbox en anglais, avant on disait GTA-like mais depuis qu'ils sont plus nombreux ils ont leur propre genre, qui intègrent un contexte historique et géographique donné, et, dans ces jeux, une société fictive, Abstergo Entertainment, qui décide que, bon, maintenant qu'on maîtrise l'exploitation de la mémoire génétique, il faut explorer encore plus d'époques et de lieux – autrement dit, faire encore plus d'Assassin's Creed répétitifs et pourris.
Et buggés. La série est aussi connue pour ses bugs magistraux.

La Havane, début du jeu. Dans le genre entrée en matière, ça se pose là. WAW.
(presque toutes les images de cet article sont des captures d'écran que j'ai prises en jouant, vous avez donc une vague idée de la puissance graphique dont je disposais sur mon PC (et encore, j'ai encore jamais eu besoin de le pousser à fond)).

J'ai dit il y a quelques mois à une amie, Carà Ryuko (une adorable Italienne ♥) que des jeux vidéo qui se ressemblent ça me dérange pas, c'est normal, c'est même ça qui permet de les classer dans des genres définis et de les rendre géniaux. Comme dirait Durendal quand on produit une œuvre, on a envie de reprendre des éléments qu'on a appréciés ailleurs pour les modifier à sa sauce. En revanche, des jeux qui se ressemblent trop dans le même studio, ça s'appelle de la fainéantise.
Et puis, parallèlement, le déclic qui m'a fait abandonner Pokémon : Game Freak fait exactement pareil. Pokémon n'a pas évolué ni changé fondamentalement en 20 ans. Du coup je relativise, Ubisoft Montréal, le studio créateur de la série, prend les joueurs pour des vaches à lait depuis 9 ans, c'est de la merde mais eh, y'a pire !
Par contre le truc c'est que, je l'ai aussi découvert en jouant à Black Flag, ces jeux sont, pris isolément, d'un niveau de qualité ahurissant (alors que, pris isolément, les Pokémon restent à chier). Je l'ai dit, ce sont des sandbox, ils font n'importe quoi avec l'Histoire mais comme dit mon ami Florent, on peut violer l'Histoire si on lui fait de beaux enfants. Et le passionné de navigation que je suis a adoré ce Black Flag qui est un magnifique enfant de la piraterie caraïbe ! (contrairement à The saboteur, mon jeu en bac-à-sable précédent, qui est un enfant difforme et mutant de la Seconde Guerre Mondiale qu'il aurait fallu euthanasier à la naissance)

Bon, voilà pour l'introduction du jeu. Ce qui joue d'emblée en faveur de Black Flag c'est que tout semble être fait pour rendre le personnage principal attachant. Edward Kenway est un Gallois sans histoire et quand on la connaît justement, l'Histoire, on sait que son parcours n'a rien d'original. L'Angleterre a exploité son premier empire colonial en essayant de le peupler au maximum pour rentabiliser les terres et les plantations (sucre, café, tabac), ce qui nécessitait l'envoi de colons dans le Nouveau-Monde, et Edward est un de ceux-là, qui cherchent à faire fortune via cette opportunité. C'est même marrant de voir qu'à la même époque, la France pratique plutôt le commerce, le contrôle indirect et la négociation avec les Natifs en Nouvelle-France (Canada) et en Louisiane alors que, un siècle et demi plus tard, la seconde colonisation verra les positions s'inverser, la France privilégiant les colonies de peuplement et l'Angleterre les états-clients et le commerce ^^

On trouve régulièrement sur les îles habitées, dans les riches propriétés et autour des villages, des plantations variées aussi utiles au gameplay que jolies et cohérentes graphiquement. Enfin là c'est une version Playstation dégueulasse ^^

Bref, Edward Kenway, un type banal qui usurpe l'identité d'un Assassin et n'est reconnu par l'Ordre que des années plus tard. C'est un des enjeux de son histoire, il est un imposteur sans légitimité, qui fait des dégâts plus qu'autre chose, par pure soif de richesse, ce qui le mènera d'ailleurs à Nassau, la plaque-tournante de la piraterie caraïbe.
Évidemment, quand on connaît un minimum les AC, même sans y avoir joué (ce qui est pas difficile vu que c'est un phénomène culturel), on se doute à ce moment qu'Ubisoft saisit cette occasion pour réécrire et romancer l'Histoire. Je dois dire que c'est une partie que j'ai adorée bien qu'on reste sur sa faim : Benjamin Hornigold, le pirate devenu corsaire, Charles Vane et Jack Rackham, le célèbre Edward Thatch (ou Teach) dit Barbe Noire, Bartholomew Roberts ainsi que le fameux duo Mary Read-Anne Bonny, les noms les plus célèbres de l'âge d'or de la piraterie sont représentés dans ce jeu.

L'une des images les plus connues dans la communication autour du jeu.
Jack Rackham, Adewalé (second du Jackdaw auprès d'Edward), Edward lui-même, Black Beard et un pirate random x)

Anne Bonny a beau n'être pas un personnage majeur du jeu, j'adore ce qu'ils ont fait d'elle :)

Cette narration, quoique très intéressante puisque racontant l'âge d'or et le déclin de la piraterie, souffre tout au long du jeu de son irrégularité. En fait, Black Flag se déroule sur plusieurs décennies durant lesquelles des ellipses sont faites (à cause des fameux et détestables passages futuristes), ce qui fait qu'on a vite tendance à perdre le fil de la progression chez les pirates.
Du coup, à la place, on se prend au jeu du sandbox et on se balade un peu partout dans les ports, les rares villes (La Havane, Kingston...) et surtout les îles tropicales pour remplir les nombreux objectifs secondaires qui constituent ce monde persistant. Mener des contrats d'assassinat, localiser des coffres pleins de richesses et déterrer des trésors enfouis, et élément propre aux Assassin's Creed, se hisser jusqu'aux points d'observation pour afficher la carte.
Bon après y'a aussi les fragments d'Animus, j'avoue que je sais pas à quoi ça sert alors je les récupérais juste parce qu'ils étaient pas loin. Et puis, plus intéressant, ce jeu décide d'emblée de mêler à la perfection le gameplay et l'esthétique. Dès le début du jeu, à La Havane, le joueur a la possibilité de récupérer des partitions qui correspondent à autant de chants marins, lesquels sont fredonnés par l'équipage lors des très nombreux passages en mer.


Parce que cette version fictive des Caraïbes est absolument immense : c'est un peu comme si on jouait à plein de sandbox différents dotés chacun de sa propre carte, là où d'autres comme GTA ou The saboteur n'offriront qu'une carte unique, grande mais tassée. Comme dirait mon ami Camarade Nerdz ces passages offrent un changement agréable au jeu habituel où on se contente de courir sur les toits. Pour ma part, je dois avouer que c'est cet aspect-là en particulier qui m'a attiré avant tout dans Black Flag, la navigation, les batailles navales et la capture de vaisseaux ennemis.
Et il faut admettre qu'il est extrêmement plaisant de capturer des cargaisons pour les revendre dans les différents ports afin d'améliorer l'équipement du Jackdaw, le navire d'Edward Kenway afin de constituer un équivalent vidéoludique du Black Pearl, le navire le plus rapide et le plus puissant des Caraïbes. Il est au passage plus agréable encore d'entendre le thème principal du jeu, élégant et joliment composé, être joué en plein milieu des combats, derrière les coups de canon et les cris des matelots.


Après, évidemment, difficile de ne pas évoquer la double temporalité des Assassin's Creed. C'est là le principal défaut de ce jeu, et je suppose, de tout le reste de la série. Black Flag commence dans un futur proche dans une région qui pourrait fort bien être celle de Montréal, à cause de son paysage verdoyant et côtier, son entreprise du divertissement numérique où travaille le personnage principal et l'usage fréquent du français fait par ses cadres dirigeants.
Le souci c'est que le 4ème jeu de la série part du principe qu'on a déjà joué aux trois premiers : la narration prend la suite de l'arc Desmond Miles dont je ne sais absolument rien, sans expliquer ce qui s'est passé, et c'est au joueur de patauger là-dedans. En sous-texte durant toute « l'étude de la vie d'Edward Kenway » a lieu une intrigue secondaire à base d'espionnage industriel qui lasse très vite par manque d'intérêt et d'enjeu, si bien que les passages dans le futur sont juste des séquences obligatoires et chiantes, malgré la présence d'intervenants sympa comme Mélanie, lesquelles séquences ponctuent simplement la « vie réelle » menée au XVIIIème siècle dans les Caraïbes.

Ah ouais, alors le futur est beau hein... mais on est enfermé dans les bureaux de cette entreprise de merde et on se fait chier, y'a pas d'enjeu.

Esthétiquement, en revanche, c'est tout autre chose. Déjà, qu'on l'aime ou pas l'univers, sa conception visuelle est formidable. Cette société futuriste avec son architecture épurée façon Anno 2070 est méga-classe. L'archipel caraïbe est tout aussi beau, qu'il s'agisse des séquences de navigations pleines d'îlots, de jolies vagues, de lumières solaires et lunaires somptueuses ou d'animaux marins occasionnels, très bien animés. Bon, j'ai détesté les chasser et je vois pas bien la cohérence, mais les orques, baleines et requins sont classes. Eh, y'a même des passages sous-marins pleins de végétation et d'épaves vraiment détaillés.


Le côté monde persistant se ressent d'autant plus qu'il est joliment mis en valeur par le soin apporté aux aspects formels du jeu. Pontons, petites villes de bois, tavernes où se trouve à l'occasion des musiciens interprétant de jolies chansons populaires, et des PNJ. Des tonnes et des tonnes de PNJ qui vivent leur vie, qui se baladent, qui interagissent, je ne suis jamais aussi ravi de vivre à mon époque et de voir la technologie réussir aussi bien les jeux vidéo que quand j'en ai un comme Black Flag entre les mains.
Les couleurs et les lumières, de façon générale, ainsi que les costumes, sont vraiment jolis, de même que la végétation très présente dans certains endroits du jeu.

Juste... voilà. L'effet de l'eau est parfaitement reproduit et les lumières, l'atmosphère un peu brumeuse de nuit et rayonnante de jour sont trop waw.

Les détails des navires, celui d'Edward et tous les autres, sont aussi très soignés, tant au niveau des boiseries, du pont ou du matériel à bord que de la mâture, des haubans et des voiles. 
Très très réaliste et agréable à jouer.

La bande-son est du même niveau de qualité. On peut reprocher, et je m'en suis pas privé, à Ubisoft Montréal de faire tout le temps la même chose en série sans jamais faire l'effort de révolutionner sa série phare, mais force est de constater que ce qu'ils font, ils le font bien.
Assassin's Creed Black Flag bénéficie d'un doublage anglais très correct (mention spéciale à Edward Kenway, Barbe Noire, à James McKidd ou à ce Templier français dont j'ai oublié le nom et qui, du coup, parle régulièrement en français ^^) mais aussi, je l'ai dit, de plein de chants populaires dans les tavernes et de chansons de marins en mer. J'en connaissais déjà quelques unes qui ont été reprises sur l'excellent album de folk-rock Rats on Board (« des rats à bord ») de Paddy and the rats, comme Drunken Sailor et Bully in the alley, mais j'en ai découvert plein que j'aime beaucoup.

Ma chanson de taverne préférée, Trooper and the maid (d'ailleurs la nana qui chante, sur l'image juste au-dessus, bah c'est ça qu'elle chantait ♥) ainsi que The parting glass. Pour la seconde, y'a bien sûr celle avec la cinématique et le générique de fin du jeu, mais paie tes spoilers.


De manière générale plein de chansons de ce jeu sont des compositions préexistantes réinterprétées, l'une de mes préférées étant The parting glass, chantée ici par Anne Bonny, et du coup sa doubleuse, la chanteuse irlandaise Sarah Greene. En fait, malgré la beauté et la richesse de son écriture et de son univers, Assassin's Creed Black Flag est très clairement teinté de mélancolie et de nostalgie (il dépeint la fin d'une ère, celle de la libre circulation sur les mers et de ses principaux représentants, les pirates), mais parvient ironiquement à installer une narration qui se suffit à elle-même.
Le jeu commence et se termine avec Edward Kenway et, du point de vue de quelqu'un qui n'a joué qu'à ce seul épisode de la série, je dirais qu'au fond, on n'a pas forcément besoin de connaître la postérité du personnage dans les autres Assassin's Creed tant son épilogue est intéressant et appréciable.


En bref : Black Flag est à la fois un excellent jeu vidéo et un très bon sandbox dans un genre qui peine à se renouveler. Le titre réussit l'exploit d'offrir un monde ouvert, une narration immersive et un grand plaisir de jeu là où la piraterie et la navigation n'accouchent généralement que de titres moyens ou mauvais. Cet Assassin's Creed est un jeu complet parce que varié dans ses aspects et ses mécanismes de jeu ; il se prend facilement en main et intègre intelligemment, progressivement, les différentes possibilités offertes au joueur. Et puis il a une esthétique irréprochable tant concernant sa conception graphique que sa bande-son. Bref, sans être une vache à lait qui joue aveuglément à tous les jeux de la série, ce titre-là vaut parfaitement le coup d'œil.

 Une partie de la baie de Nassau, vue depuis le fort.

 J'adore ce genre de petit détail, très fréquent dans le jeu, qui sert à rien mais qui enrichit le côté vivant de l'univers ^_^
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30.7.16

De mon rapport à l'art.

La plupart de mon entourage internaute, parmi ceux qui s'expriment longuement en ligne, est assez partagée. Fort logiquement, il y a ceux qu'on peut grosso merdo schématiser comme des rationnels, qui parlent de trucs concrets de façon plus ou moins neutres émotionnellement. Principalement les joueurs-euses qui bloguent sur le jeu vidéo en confrontant les nouveaux titres à leurs expériences ou leur culture, et qui en général font aussi ça avec le reste de la culture (ciné, séries...).
Et puis y'a ceux qui bloguent de façon plus personnelle, et là on est totalement dans le spectre des émotions, qu'il s'agisse de partager leur vie, leurs péripéties, leurs engagements personnels, leur perception de l'actualité ou autre.

L'un de mes meilleurs amis, Adrien (je réalise en pensant à lui et en parlant de lui qu'il y a un univers entier entre mon entourage internaute et mon entourage tout court, n'en déplaise aux pignoufs qui croient me connaître et me juger via Twitter), écrit lui-même sur un blog, où il partage à la fois des textes qu'il écrit, des pensées personnelles et parfois des extraits d'ouvrages.
Le truc c'est qu'il a une culture vachement plus politisée que moi, il a lu pas mal de penseurs sociaux-sociétaux, économiques ou politiques, et il a souvent tendance à intellectualiser à mort son propos. Quand je suis en sa compagnie, ce que j'adore, j'aime autant sa présence que sa conversation, même s'il arrive souvent que je manque de répartie simplement par manque de culture.
De fait, j'ai du coup beaucoup de mal à commenter son blog. Un soir, il est passé chez moi parce qu'il avait pas le moral, j'avais de la bière qu'on a donc ouverte et bue, on a parlé de choses et d'autres et notamment de son blog, et en réponse à sa demande, j'avais été incapable de dire ce que j'y avais lu. J'y étais déjà allé, mais j'avais rien retenu... Je crois qu'il l'avait un peu mal pris ^^ Récemment, à la suite d'une de ses publications, je suis retourné y lire quelques articles, mais j'assimile pas, et je suis pas sûr de tout comprendre.

Des fois y'a quand même des films où les émotions sont faciles à comprendre.

Autant j'ai aucun mal à exprimer mes émotions, positives comme négatives – même si je suis pas fan de ce genre de catégorisation parce que pour moi la colère, la tristesse ou la haine (entre autres) sont intéressantes également, comme vecteurs de progression, de discussion ou de réflexion (qui d'entre nous n'a pas eu une grande conversation très honnête avec quelqu'un à l'issue d'une engueulade ? Et puis vouloir faire le bien dans le monde par haine envers les connards et les injustices, c'est un moteur comme un autre) – autant j'ai du mal à comprendre les émotions des autres. C'est comme ça, je capte pas ce qu'exprime Adrien dans ses textes.
Déjà sur Cowblog, y'a quelques années, j'avais beaucoup plus de facilité à lire un blog de dessineux (ils étaient tellement nombreux qu'ils formaient des bandes entières, souvent très soudées, avec respect mutuel, rencontres et amitiés... mais du coup quand ils s'en prenaient à quelqu'un c'était à 50) ou des blogueurs culturels que des blogs personnels (ce qu'on trouvait et trouve encore beaucoup). Et je préférais moi-même bloguer culturel, ce que je fais toujours, parce qu'à mon sens c'est beaucoup plus facile de se sentir concerné ou interpellé par la culture que par la vie de quelqu'un qu'on connaît pas forcément.

Je l'ai déjà dit, je suis quelqu'un de rationnel et logique. S'il devait y avoir une Team Spock contre une Team Kirk (ce qui n'arrivera jamais parce que leur relation et la construction de l'univers Star Trek repose justement sur le fait qu'ils sont liés par une indéfectible loyauté), je serais totalement Team Spock.
C'est justement cette logique et ce rationalisme qui, malgré l'empathie, ont clairement tendance à m'empêcher de comprendre les émotions et les pulsions, dans certains cas, en particulier quand l'expression se fait complexe ou abstraite.

Edward Hopper, Night hawks, 1942. Huile sur toile, 84.1 cm x 152.4 cm. Une peinture que j'aime beaucoup, justement parce que c'est du figuratif, et pour ce qu'elle représente.

D'un autre côté, c'est également là qu'on trouve l'explication de mon rapport à l'art. Je préfère nettement l'art figuratif, y compris dans le travail de ma ptite sœur Caroline, parce que pour moi c'est beaucoup plus facile à comprendre, y'a généralement moins à réfléchir sur le choix des couleurs et des images, l'art abstrait me dépasse. Je comprends pas ce qu'essaie d'exprimer l'artiste, je saisis que dalle des impressions, des sentiments, je connais peu ou pas les associations de couleurs et d'idées bref, je suis largué. Et c'est pareil en photo, littérature ou cinéma. Je préfère le figuratif parce que je sais que je peux dire avoir aimé tel élément, tel paysage, avoir trouvé jolie telle lumière ou telle composition.
Je suis attaché au confort intellectuel de dire que tel scénario est intéressant, que tel personnage est attachant ou au contraire détestable, que les effets spéciaux sont sympa, que l'univers est accrocheur, plutôt que de songer à pourquoi le réal a fait tel choix visuel ou a laissé dans le flou telle partie de l'intrigue dans une visée que je capte pas. Clairement, j'ai du mal avec les œuvres, quel que soit leur genre, qui n'ont pas ou qui ne définissent pas un cadre spatio-temporel bien marqué.

Ma toile préférée de Caroline (et que j'achèterai un jour sous une forme ou une autre) est une œuvre inspirée du film d'animation japonais La tour au-delà des nuages (que j'ai toujours pas vu d'ailleurs). Parce que le figuratif.

C'est pour ça que le cinéma est mon art préféré, que le cinéma de divertissement en est ma partie préférée, et que j'aime tout autant les blockbusters sans prétention que les films plus intellectuels et indépendants. Pour ça également que j'adore les blockbusters dotés de messages intelligents, sociétaux ou politiques, d'une écriture soignée : ils représentent à mon sens l'équilibre entre la réflexion et l'action, entre le visuel et le sensitif.
C'est pour ça que je considère avant tout la narration, c'est ce que je maîtrise le mieux en tant que jeune homme qui se cultive à fond depuis une quinzaine d'années et qui écrit de la fantasy. Après, je suis pas réfractaire à l'abstraction hein, je comprends tout à fait l'importance et la place, dans une narration filmée, écrite ou visuelle, du rêve, de l'espoir, de l'impossible, des chimères (les rêveries et les illusions hein, pas les bestioles), des idéaux à atteindre, des sentiments, des convictions et j'en passe, mais dès que ça devient trop intimiste, je suis largué (et ça me gonfle).

C'est pour ça que je passe un temps de malade à peaufiner la narration des Mille-Griffes. Je suis à la fois l'auteur et mon premier critique. Est-ce que ce détail est expliqué quelque part ? Pourquoi ce personnage fait ceci ou cela ? Qu'est-ce qui justifie telle attitude, tel choix ? Ou au contraire, pourquoi on peut dire que ne pas réfléchir et agir de manière impulsive à ce moment-là est compréhensible ? Quels liens entre quels événements ?
C'est vrai pour la plupart des romans structurés et encore plus pour les romans à factions et intrigues complémentaires comme Le trône de fer dont je m'inspire pour la structure. Je m'efforce de penser à tout pour pallier à la moindre incohérence. Comme dirait Kamel Debbiche à propos de Signes, sans avoir la maniaquerie de M. Night Shyamalan, j'essaie de faire que la plupart des détails comptent et j'essaie de les utiliser dans la narration, sauf si on est dans la description pure, ce qui est logique dans un roman.

C'est aussi une de mes œuvres préférées parce que c'est factuel, simple et facile à comprendre, concret, tangible. Je préfère les émotions au service de la narration plutôt que l'inverse.

En fait je me fais parfois l'impression d'un profane qui se cultive autant que possible sans vraiment approfondir, l'impression que j'ai le rapport à l'art d'un néophyte qui ne sait rien et ne va pas au-delà des apparences. Uniquement parce que j'ai du mal à décrypter l'expression des émotions chez les autres, et en premier lieu à travers leurs productions artistiques.
Mais bon, j'imagine que même dans la perception des arts, y'en a pour tous les goûts. A moins de tomber sur des élitistes qui me déconsidéreraient parce que je ne saisis pas toute la profondeur et la puissance d'une œuvre (pour moi la puissance ça qualifie un flingue, un véhicule, un phénomène naturel, pas une œuvre artistique...), y'a peu de chances que ça me gêne.
Je suis quelqu'un de rationnel qui a besoin de structure, de concret, mais du coup ça me permet d'avoir un mode de pensée et de réflexion en conséquence, ce qui m'aide très souvent dans tout ce que je fais.Finalement j'me plains pas.

24.7.16

TFGA n°22 : les 5 péchés capitaux


Comme chaque mois ou presque, parce que des fois le thème m'inspire pas, les alentours du 20 sont le temps du TFGA.
Le Top Five Game Addict, c'est ce rendez-vous initié par Alex du blog éponyme (enfin presque, AlexEffect), qui invite les participants à réfléchir et à partager leur culture ou leurs points de vue autour d'une question liée au jeu vidéo. C'est toujours plaisant de voir les gens réfléchir et expliquer leurs choix en cinq points intéressants et originaux, de les voir confronter un thème unique à leur culture personnelle pour constater les nuances d'un parcours vidéoludique à l'autre.

Ce mois-ci, le thème – un peu déformé par rapport à la réalité il est vrai – demeure sujet à interprétation : les cinq péchés capitaux (on est d'accord, à la base ils sont sept).
A moi donc de vous expliquer lesquels de mes jeux vidéo suscitent chez moi certains de ces péchés, par ordre inverse d'importance et en cinq points.
On y va ? On y va.


  1. L'orgueil : The Elder Scrolls V – Skyrim.

Il faut savoir, d'emblée, que l'orgueil est à peu près le seul péché capital que j'ai développé, et pour compenser, il existe chez moi A FOND. C'est mon principal défaut. Je tolère difficilement la critique (à moins qu'elle soit sacrément fondée ou juste), je tolère encore moins la médiocrité ambiante et je parle même pas de l'opinion que j'ai de moi-même alors que je me suis fait tout seul. Tout ce qui fait ma culture, mon savoir et ma personnalité, je ne le dois qu'à moi-même. Orgueilleux, j'vous dis.

Vous voyez, c'est de ça que je parle. Quel niveau d'orgueil il faut atteindre pour faire des trucs aussi cinglés et imprudents ?!?

Pour moi l'orgueil capital, c'est deux choses. La fierté d'être soi, et l'intransigeance face à l'opposition à soi.
Ce qui résume parfaitement le Dovahkiin à mon sens, ou en tout cas ce qu'il m'inspire quand je le joue. Il est à peu près invincible, il balaie tous les obstacles, une flèche bien placé, un coup de dague et une tête vole, un puissant choc d'écu dans la face, une hache enfoncée dans un crâne et un thu'um qui va bien. L'Enfant de Dragon piétine ses adversaires. Jouer un personnage invincible, ça donne une très haute idée de soi quand on s'investit en lui.
Un dragon ? J'lui botte le fion. Des bandits ? Ils passeront pas la nuit. Des géants ? J'vais leur péter les dents. Miraak ? Viens là et ramasse ta claque.

  1. L'avarice : Civilization V.

L'avarice capitale, c'est pas la pingrerie. C'est l'avidité, greed en anglais, le fait de vouloir toujours plus.

Contrairement à Civilization IV, qui était très agréable à jouer mais également très facile, Civ5 a décidé d'être enfin réaliste. Pour la première fois dans la série – c'est bien ce qui m'a dérangé à la base, tellement ça sortait de ma zone de confort – la temporalité est logique, développer une civilisation prend des plombes.
Et je parle même pas du poids économique et culturel des villes, c'est un carnage.

Voilà, ça c'est la classe, TOUT UN CONTINENT POUR S'ÉTENDRE, MOUAHAHAHAHAHAHA

Mais moi je suis un joueur de Civ depuis l'épisode 2, je suis accoutumé à d'autres règles. J'en veux toujours plus, je veux occuper tout mon continent avant de traverser les océans pour aller chercher les autres, je veux plein d'or, plein de science, de culture, des villes partout et des montagnes d'unités. Je veux la puissance suprême parce que c'est comme ça, Civilization.
Même dans un jeu qui n'est justement pas taillé pour ça. J'EN VEUX PLUS, J'EN AI PAS ASSEZ !

  1. L'envie : League of Legends.

Je l'ai dit la première fois que j'ai parlé de ce jeu, ce qui m'intéresse notamment dans LoL comme dans n'importe quel autre jeu vidéo, c'est son univers. On résume le titre à d'incompréhensibles bastons entre les champions avec des ptits gars qui gravitent autour alors qu'en vrai, tout repose sur le background.
C'est le vécu des personnages qui explique leurs compétences, leurs relations, leurs oppositions (parfois en termes de gameplay), et même la baston est moins importante en jeu que la stratégie suscitée par l'équipement, les mouvements sur la map, la préparation avant match...

Oui bonjour nous c'est Demacia et on est trop cools, voilà, merci d'être passés dans la cité de la classe internationale.

Bref, tout ça pour dire que l'univers de LoL est fantastique. Et moi je trépigne d'envie et de jalousie à chaque fois que je joue à ce jeu. 
Sur Valoran, il y a Piltover, une cité pleine de technologie où vit notamment la jolie shérif Caitlyn. On trouve aussi Bilgwater, un port franc hyper cool avec des pirates, des aventuriers et des mercenaires parmi lesquels Gangplank et Miss Fortune. Demacia est le royaume de la lumière et de la noblesse, où l'on peut croiser Garen et sa sœur Lux, ou encore la magnifique Sona, et Freljord un royaume froid aux allures de Bordeciel dirigé par la farouche Ashe et où l'on trouve aussi le charismatique Braum.
Dans la superbe cité d'Ionia se trouvent la jolie et puissante Irelia, les braves Maître Yi, Yasuo et Wukong, ou encore le sombre Varus, un de mes champions préférés.

Honnêtement, si je vivais sur Valoran, je pense que j'habiterais à Bandle City et que je passerais mes journées à profiter de la vie avec du travail simple, de la détente, de la paix, à traîner avec des Yordles et à les câliner souvent. J'AIME TROP TRISTANA PUTAIN O_O

Et surtout, SURTOUT, à Valoran, il y a Bandle City, la cité des Yordles. J'ADORE Tristana. Elle est trop mignonne, elle est cool, elle a de la répartie, du panache, elle est courageuse et délurée. Les Yordles sont trop mignons, mais bien plus que ça, ils sont forts, robustes, aimants et opiniâtres. Leur nature les pousse à cultiver les liens sociaux pour entretenir l'amitié et la convivialité. Ils se battent férocement pour défendre leur pays et ils ont l'esprit aventurier.
Les Yordles sont clairement le peuple que j'aime le plus dans League of Legends et si on me proposait d'aller sur Valoran, j'hésiterais pas un instant. J'envie A MORT tous ces champions qui vivent dans cet univers trop cool.

  1. La colère : Pokémon.

Pokémon et moi, pendant longtemps, ça a été une belle histoire d'affection. J'ai adoré les trois premières générations, leurs jeux, leurs bestioles, leur univers (Hoenn est genre TROP MAGNIFIQUE), bref, c'était cool.
Et puis la G4 est arrivée avec son attirail de merdes immondes, depuis les légendaires jusqu'à Motisma en passant par des évolutions dont on se passait bien (Maganon, Elekable, Rhinastoc, Magnézone, c'est de vous que je parle). La 5ème génération a rattrapé le coup, entre son bestiaire intéressant et sa région, Unys, plutôt sympa (mis à part le fait que les dernières villes ne servent à rien puisque la Ligue est déjà vaincue et que c'est le principal enjeu des titres).

Et puis à l'occasion de la G6, truffée de clichés sur la France, avec une difficulté au ras des pâquerettes, des pokémon détestables tant physiquement que stratégiquement, une narration complètement chiée et un jeu ennuyeux au possible, j'ai eu un déclic.
Ça fait 20 ans que Pokémon n'a pas changé. Ça commencé avec des affrontements de bestioles face à face, et aujourd'hui on a toujours des affrontements de bestioles face à face, le nombre seul a changé. Une, puis trois, puis cinq à l'occasion. La structure linéaire et dirigiste, le gameplay sans aucune révolution, l'univers toujours aussi frustrant parce que riche et pauvre à la fois, Pokémon est une merde capitaliste reproduite fidèlement tous les ans pour des vaches à lait.

"Oh ouais, c'est trop cool, maintenant les routes sont en vraie 3D !"
Putain mais qu'est-ce qu'on s'en fout, le gameplay a pas changé depuis Pokémon Bleu-Vert-Rouge -_-

Ce que je reproche depuis cinq-six ans à Assassin's Creed se passe aussi chez Nintendo depuis vingt ans. Et moi ça m'emplit de colère, d'une fureur inextinguible, parce que l'univers est incroyable, et qu'on en fait de la merde. Parce que tous les cons de la Terre se ruent sur Pokémon GO alors que c'est juste un espion pour sociétés publicitaires, un cheval de Troie dans les smartphones, un avant-goût des travers totalitaires de la réalité augmentée.
On pourrait avoir un Elder Scrolls en monde totalement ouvert à la sauce Pokémon, au lieu de ça on a un gosse, huit badges, une Ligue, et un parcours parfaitement droit et fermé.
Game Freak prend le monde pour des cons et ça marche. Y'a rien qui m'énerve plus que ça. Ce jeu me remplit de rage et je veux plus en entendre parler. Mon frère est totalement impliqué là-dedans. Le voir en parler régulièrement sur Twitter me hérisse le poil de colère à chaque fois.

  1. La paresse : tous les jeux que j'ai pas finis.

L'un de mes gros problèmes de gamer c'est l'accumulation de jeux, et c'est encore pire (ou mieux) depuis que j'ai Steam et un bon pc. Déjà quand j'avais une télé et que je l'utilisais, à Dunkerque et à mes débuts à Lille, je possédais (et possède encore) des jeux PS2 et Wii super intéressants, très axés jeu en solo, qui demandent du temps et de l'investissement. Final Fantasy X-2 et XII, Red Steel 2, Pikmin, Metroid 3, Monster Hunter 3, No More Heroes, c'est de vous que je parle.

Je vous jure qu'un de ces jours je vais le reprendre à zéro (c'est pas dur, j'avais presque rien fait) et le jouer complètement. Et je vais kiffer comme c'est pas possible.

Actuellement, j'ai toujours la même tendance à jouer beaucoup mais à acheter encore plus, je me dis à chaque fois que je vais me restreindre, et à chaque vague de soldes Steam je craque devant les prix de malade, je me dis que je vais mettre tel ou tel jeu de côté pour plus tard.
Et à côté de ça, j'ai d'excellents jeux que j'ai déjà finis (Borderlands 2, Skyrim) ou dont la rejouabilité est telle qu'ils sont plus ou moins infinis (les Sid Meier, à commencer par Civ4 et ses extensions, les Sims 2 et tout leur contenu offert gratuitement par Origin pour la sortie du 4, ou encore le magnifique mais très long parce que très riche City Life offert par Marion-Luciole) que je reprends sans cesse parce qu'ils sont extrêmement plaisants à jouer.

Bref, j'ai la flemme de m'attaquer à du neuf, à tenter quelque chose de nouveau. Je reste dans ma zone de confort par paresse intellectuelle, par manque d'envie de découvrir de l'inédit. J'arrive de mieux en mieux à lutter contre ça (bon, par contre j'ai interrompu Portal et toujours pas fini Bioshock), mais ça a plombé ma démarche de découverte pendant des années, et ça continue parfois encore.
Vilaine paresse.

Et en effet, les péchés capitaux sont insidieux et discrets comme des ninchats envahissant l'Internet. On croit que parce que c'est écrit capitaux ce sont des gros trucs aussi discrets qu'un éléphant dans un magasin de porcelaine, qu'on saura les éviter sans problème, et bah non.
Les péchés capitaux sont aussi dans les jeux et chez les joueurs qui les développent en jouant, parce qu'on est de gros vilains. Eh ! Le jeu vidéo est supposé faire appel aux émotions et aux sentiments, être quelque chose qui touche ou qui frappe. Ça fait aussi partie de l'investissement émotionnel et personnel, de succomber à de petits ou gros vices par empathie avec l'univers virtuel hein !

Voir aussi :

 - la participation à ce TFGA 22 de Gabs l'ocarinaste ♥
 - le Hibou Diurne qui annonce ses 5 péchés capitaux
 - Monsieur Geek du Band éponyme évoque à son tour les siens