20.9.16

TFGA 24 : This is the end !

(j'espère que vous avez entendu dans votre tête le titre de l'article avec la voix narquoise d'Ivy de Soul Calibur sinon c'est pas la peine)


TFGA ! Top Five Game Addict ! L'un des concepts de blogging les plus intéressants que j'aie jamais vus, une chaîne mensuelle d'articles, signés par plein de passionnés, qui partagent des points de vue parfois très différents autour d'un thème unique. C'est vraiment une bonne idée.
C'était.
Ouais, Alex-Effect a décidé d'arrêter. Et comme c'est « son bébé » (une partie de notre mésentente repose sur son côté control-freak à ce sujet), personne le reprendra pour proposer de nouveaux thèmes. Je dois admettre que si, de prime abord, j'ai trouvé son choix logique, mettre fin au truc afin qu'il ne devienne répétitif et qu'on n'y participe plus que pour avoir quelque chose à poster (c'est dommage pour ceux dont c'est le cas), j'ai changé d'avis depuis.

J'aime bien Seilin, malgré les merdes que j'ai dites à son sujet. Comme Khanapay à une époque, on se retrouve avec Seilin sur quelques points de vue autour du jeu vidéo, et en l'occurrence sur le désaccord quant à la fin du TFGA. « navrant », a-t-elle dit. Certains de mes blogamis, comme Romain de Band of Geeks, je crois, m'ont aussi signalé que les possibilités de thèmes sont virtuellement (haha) infinis et que c'est dommage d'arrêter, et ils ont pas tort.
Ironiquement, histoire de le souligner, Alex a fait un récapitulatif chiffré des participations, afin de bien montrer à quel point c'est malin de mettre à mort un concept dont le succès n'a jamais été démenti (d'ailleurs j'ai vérifié auprès de 4 ou 5 TFGA que j'ai faits, et apparemment je suis compté dans les stats, même si je suis linké nulle part y compris pour l'époque où on s'était pas encore engueulés avec Alex et où il linkait mes participations... C'est pas Staline le mec qui modifie les documents à posteriori en supprimant les gens avec qui il s'est fâché parce que ça l'arrange ?).
Enfin bref.
Moi j'ai plein d'autres trucs à publier, je trouve juste un peu dommage de ne plus avoir, mensuellement, la possibilité de lire les points de vue des autres sur un sujet face auquel je me confronte, c'est tout.

TFGA numéro, euh, 24 je crois. « La fin ». Bon titre, au moins.
Je vais pas épiloguer sur le thème, vu que c'est celui du dernier TFGA, il est très adapté, je vais pas non plus me casser la tête à disserter sur une variante particulière, je l'ai déjà fait sur les TFGA des méchants qu'on adore détester (entre autres), je vais juste présenter des jeux où, conformément à mon état d'esprit à l'égard de cette euthanasie du TFGA, la fin est une porte ouverte sur une continuation heureuse (ou qui semble l'être). Oui c'était une longue phrase, pardon. Le Hibou a fait pire.
Parce que comme dirait Patricia « Patty » Halliwell dans le magnifique dernier épisode de Charmed, parfois c'est quand on croit que tout se termine que tout commence.
(je vous préviens je vais spoiler comme c'est pas possible, heureusement que je mets pas de jeux récents)


  1. The Tiny Bang Story.

J'ai déjà parlé de ce jeu ici. C'est l'histoire d'un Bang minuscule sur une planète trop choupi et le joueur doit tout reconstruire (ce qui va assez vite, rapport au format de la planète). Ce jeu est un des plus chill et des plus posey que je connaisse, tout y est doux, calme et apaisant. Les musiques, au nombre de six, sont magnifiques.


Le joueur a passé tout le temps du jeu à résoudre des puzzles et à chercher à la fois des trucs pour les puzzles et des morceaux de planète, croisant dans chaque niveau des membres de la famille tromimi qui vit sur place.
Et à la fin de The Tiny Bang Story, on retrouve la famille au grand complet dans un séjour avec un beau parquet et un écran qui permet de refaire à volonté tous les puzzles du jeu. Au début ils étaient pépouze sur leur planète en forme de vacances à la campagne, et tout l'enjeu du titre est de restaurer cette ambiance de vacances à la campagne. J'adore.
(et en plus le jeu est ni très exigeant ni très cher sur Steam. Encouragez les indépendants.)

  1. The Elder Scrolls IV : Oblivion.

Ha-ha ! Me voilà encore à citer un Elder Scrolls dans un TFGA et pour une fois c'est pas Skyrim ! Non mais la fin de Skyrim, laisse béton. La fausse fin (alors que c'est la quête principale) c'est une volée de dragons qui se cassent parce que tu as flingué leur tyran et la vraie fin c'est au choix une province qui fait sécession ou un empire qui restaure ses maigres dernières possessions (Cyrodiil, Bordeciel et soit Lenclume soit Hauteroche, l'un des deux ayant déclaré son indépendance), face à un domaine aldmeri de plus en plus puissant et conquérant. Tu parles de la joie et de l'espérance.

Martin Septim c'est Vérité Loinvoyant : il se sacrifie pour son peuple et finit dans un dragon.

Oblivion se termine certes par le décès de Martin Septim, dernier de la lignée des empereurs-enfants de dragons, mais c'est un sacrifice pour le bien du plus grand nombre (et pour renvoyer Mehrunes Dagon dans l'Oblivion (cette phrase est tellement plus cool en anglais (meilleur jeu de mots ever))), ce qui n'est pas négligeable.
Le Conseil Impérial assure la relève en attendant qu'un nouvel empereur s'élève, et même si, deux siècles plus tard, on découvre que c'est la merde, le dénouement d'Oblivion reste très positif pour moi. La fin du monde a été désamorcée, les gens peuvent reconstruire partout en Tamriel alors encore unie, et on est en droit de penser que les populations ont été très heureuses pendant un temps, malgré cette crise de succession qui ne touchait que les hautes sphères du pouvoir. Eh, même Kvatch a été rebâtie !

  1. Azure Dreams.

Vestige de l'époque où j'adorais particulièrement les jeux qui consistaient à élever des bestioles pour les faire combattre (notamment Digimon, Pokémon et l'excellent Jade Cocoon), Azure Dreams bénéficie d'une narration modeste mais très travaillée.
L'histoire se déroule à Monsbaiya, une petite ville au milieu du désert, réputée pour la présence toute proche de la Tour des Monstres, regorgeant de trésors et d'œufs qui permettent d'élever des monstres familiers. Guy, père du héros, est mort durant l'enfance de son fils, disparu dans la Tour et dans d'obscures circonstances. Koh, le fils, décide de devenir apprivoiseur dès sa majorité (15 ans), et le jeu commence.


La fin est assez logique, du coup. Après avoir rencontré Kewne ("kioune"), le familier abandonné de son père, s'être attaché à lui et avoir finalement découvert qu'il était l'instrument de Beldo, un chasseur de monstres qui a rencontré, trahi et tué Guy dans la Tour afin d'obtenir l'Œuf Ultime du dernier étage, Koh a vengé son père.
Si je pars du principe que le joueur a maximisé le potentiel de Monsbaiya – parce que ce donjon-rpg met aussi en scène plein d'intrigues secondaires en ville – le dénouement voit la ville nettement améliorée avec plein de nouveaux bâtiments, Koh est devenu une célébrité locale entouré d'une horde de groupies (que le jeu permet de séduire une à une dans leurs intrigues respectives) et surtout il a retrouvé la paix malgré son passé tragique, entouré de sa mère, sa petite sœur et de Kewne. La classe.

  1. Professeur Layton et l'Étrange Village.

Il faut savoir – même si je l'ai déjà dit – que si je critique aussi vertement la série du professeur Layton, c'est parce que, étant fan absolu de cette merveille qu'est Dark Chronicle, je sais parfaitement que le studio Level 5 est capable de bien mieux que des jeux fondés sur des écrans de fumée narratifs et du spam d'énigmes mal pensées.
Il faut savoir également si je me permet cette critique c'est parce que je sais de quoi je parle, ayant joué aux trois premiers Layton et même ayant acheté L'Étrange Village quasiment dès sa sortie en Europe.

Inutile de rappeler l'histoire dans les détails, un type – je crois qu'il répond encore au cliché de l'archéologue, mais je suis pas sûr – et son apprenti qui sert à rien sont invités par une femme à résoudre un problème, sauf que juste après les ennuis commencent, on trouve un cadavre, le mystère s'épaissit et ça part dans tous les sens.


Il s'avère que si j'ai un peu plus d'indulgence envers ce premier jeu de la série c'est d'une part à cause de l'aspect innovant du truc, là où les suites sont des copies conformes avec encore plus d'énigmes. Mais aussi, d'autre part, parce que sa narration me semble être la seule (sur les 3 jeux que j'ai faits) qui tienne la route. Dans La boîte de Pandore, si je me rappelle bien, un type tue des gens en faisant passer ça pour l'effet d'une boîte maudite, et dans Le destin perdu, y'a carrément une Londres « futuriste » en-dessous de la vraie, histoire de brouiller les cartes sur le potentiel voyage dans le temps.
Alors que dans L'Étrange Village on apprend qu'en fait la tour qui domine le village a pour but d'isoler la fille du défunt comte, Flora, jusqu'à ce que quelqu'un assez malin pour atteindre le sommet se révèle par là digne d'élever la gamine orpheline. On apprend aussi que tout dans le village est conçu pour offrir à Flora un environnement sécurisant, depuis le parc d'attractions jusqu'aux habitants, qui sont tous des robots entretenus par un vieux gardien (y compris la « belle-mère » de Flora qui ressemble trait pour trait à sa défunte mère).


Du coup, le dénouement veut qu'Hershel (-_-) Layton et Luke Triton emmènent Flora, conformément à la volonté de son père, et symboliquement, elle quitte le village, le monde de l'enfance, pour se lancer dans le monde réel, l'adolescence puis l'âge adulte. Elle a vécu dans un rêve voué à s'éteindre, littéralement, et elle est prête à se réveiller. En plus le générique de fin fut pour moi la première occasion d'entendre le thème principal du professeur, qui est absolument superbe. Mais bon chez Level 5, la musique, ils gèrent. Jouez à Dark Chronicle !

  1. Final Fantasy VII.

Citer un FF dans un TFGA n'est pas pour moi une habitude et je l'ai fait que quand ça me semblait pertinent, ce qui est totalement le cas ici. En l'occurrence, le dénouement de FF7 me rappelle cet article que j'ai lu y'a plusieurs semaines et gardé sous le coude parce qu'il est top, expliquant ce qui se passerait si l'humanité disparaissait d'un coup.
Malgré la tristesse évidente suscitée par la mort d'Aeris, la vision organique, cyclique, de l'environnement mondial, avec la Rivière de la Vie, dans l'univers du jeu donne à penser que cette disparition n'est finalement pas si tragique que ça. Et pour ce TFGA je fais faire le choix d'ignorer FF7 Advent Children, puisqu'il ne remet pas en cause le dénouement du jeu et même le confirme par sa propre fin.

La fin de FF7, en tout cas la partie qui m'intéresse ici, est l'épilogue de Nanaki le Nanaki (qui n'est guère plus qu'un chien qu'on appellerait « Chien », du coup, c'est triste).
Défiant toutes les probabilités, il a fini par trouver une compagne et engendrer deux petits tigres à poils rouges, et comme son espèce a une grande longévité, il a survécu à tous ses potes d'Avalanche. Le monde est en paix après que Sephiroth, le fléau Cetra, ait été éliminé, après que la Shinra ait été décapitée par les morts de Rufus, Heidegger et Scarlet, mais aussi après que les Armes aient été soit détruites par la Shinra soit rappelées par la Planète à la suite de la mort de Sephiroth.


Bref, arrive ce qui devait arriver, sans l'industrie lourde et polluante fournie par la Shinra les humains reviennent à un mode de vie plus écologique, et 500 ans plus tard, Midgar est désormais entièrement recouverte de végétation. Pour moi c'est la summum de la continuation heureuse, comme le souligne l'article que je viens de linker, parce qu'en définitive, la planète peut se remettre de l'humanité. Tout peut finir bien pour tout le monde si on y met les moyens.

Contenus additionnels : les jeux qui ont été recalés au test des fins heureuses.
  • D'une part, Pokémon HeartGold/SoulSilver, l'un des 5 jeux auxquels j'ai pensé (viré au profit d'Azure Dreams), parce que sa fin n'en est pas une (c'est même la seule dans la série) : après avoir vaincu la Ligue, y'a toute une seconde région à explorer, des dresseurs à affronter, des donjons à fouiller, et le tout ne fait que rehausser le niveau de la Ligue, des Champions et de Red, le rival suprême. C'est juste que finir un voyage de compétition pour en reprendre un, c'est moins heureux que ce que j'ai cité là-haut.
  • D'autre part, une multitude de jeux qui peuvent ou pourraient très mal finir à cause de plusieurs factions/dénouements concurrents ou à cause des progrès ou échecs du joueur : Deus Ex Invisible War (je cite pas Deus Ex premier du nom, dont le dénouement est explicité par cette suite, mais du coup, si on choisit la « mauvaise faction », la fin est égoïste et totalitaire), This war of mine (qui peut potentiellement se finir en carnage), Don't Starve (pareil) ou Age of Wonders (suffit de choisir la voie du Mal pour exterminer les races du Bien), entre autres.
  • Les jeux dont la fin heureuse a été désamorcée par les suites : Metal Gear Solid, Trine 2, Oddworld : l'odyssée d'Abe (qui en plus de potentiellement abandonner plein de mudokons à l'esclavage, voit la race être asservie de nouveau dans la suite), les Crash Bandicoot (pour des raisons éditoriales évidentes, une fin définitive interdirait les suites) et les Zelda (le Mal ne dort jamais).
  • Et bien sûr les fausses fins heureuses : FFX, Life is Strange (peu importe le choix final, ça finit forcément mal), Assassin's Creed Black Flag (Edward est heureux et riche mais tous ses copains sont morts et la tyrannie triomphe de la piraterie libertaire), Borderlands 2, Kingdom Hearts, GTA Vice City (la situation est satisfaisante pour le héros, mais vu qu'il fonde un empire du crime...), Animal Crossing (le personnage est piégé à jamais dans un village où il se passe jamais rien ^^).

Ouais alors bon, voilà, c'était le dernier TFGA, mais en ce qui me concerne je pense que vous avez saisi l'idée, c'est pas une fin en soi, je continuerai à découvrir des jeux vidéo et à parler de ceux que j'aime. Et je continuerai à écrire sur ma culture en général, je ne me suis jamais restreint au médium vidéoludique.
Encore une fois mon seul regret est que les gens que je connais et qui bloguent sur le jeu vidéo jouent à des jeux hyper récents, c'est moins intéressant que de les voir partager leur culture autour d'un thème donné. Mais vous êtes libres de créer des concepts sur la culture vidéoludique et les titres plus anciens hein ^^

Allez, histoire de pas en rester là, j'ajoute également un lien vers chacun des TFGA auxquels j'ai participé, pour les curieux de ma culture et de ma réaction aux thèmes abordés.

1 : ces jeux qui auraient mérité une meilleure promo 2 : les morts marquantes 4 : les femmes 7 : ces sons qu'on n'oubliera jamais
8 : si jeunes et pourtant si... 9 : nos peurs inavouables 10 : ces méchants qu'on adore détester 11 : ces lieux où l'on irait bien en vacances
13 : c'était mieux avant 14 : le changement, c'est maintenant ! 15 : les jeux de mon 2015 16 : ces personnages secondaires qui méritent un premier rôle
17 : les duos mythiques 19 : nos amis les animaux 21 : jaquette, ma belle jaquette, dis-moi qui est la plus... 22 : les 5 péchés capitaux

18.9.16

Écriture narrative et réalisme historique : quelques pistes.

Bon alors mon avant-dernier article était méchamment relou à écrire, je suis content d'en être enfin débarrassé (lisez-le ! Partagez-le !), et me revoilà à écrire des trucs plus légers en termes d'ambiance et de contenu. Enfin bon, il m'en reste un gros que j'ai commencé y'a un peu plus d'un an, j'y retouche de temps en temps, j'vais bien finir par le publier, mais plus tard ^^
De la légèreté, allez.
Quand mon amie Lia la petite souris voyageuse (son blog est là) est venue à Lille, j'ai notamment rencontré Shikamarrant, auteur de podcast et spécialiste en sociologie (je crois), et nos conversations de l'aprem étaient vraiment intéressantes. Pourquoi je dis ça ? Parce que ça m'avait rappelé un sujet, entre autres, qui est généralement très mal connu du grand public à cause de la culture populaire. Donc c'est ça le sujet du jour.

Je suis écrivain de fantasy (Mark Gatiss, co-auteur de Sherlock et interprète de Mycroft Holmes, dit qu'on est écrivain ou qu'on l'est pas, qu'on écrit ou qu'on écrit pas, il n'y a pas d'amateurisme et d'aspiration) et plutôt calé en histoire, ce qui m'aide souvent à écrire des trucs plus ou moins réalistes. Alors je vais mélanger les deux, l'historien et l'écrivain, dans mon blender intellectuel, et en faire un article pour partager mon savoir.
Qu'est-ce qu'on sait, qu'est-ce qu'on croit savoir, qu'est-ce qu'on devrait savoir, et qu'est-ce qu'on devrait écrire, dès lors qu'il est question d'histoire ?


Le combat médiéval et l'armure.

Il y a quelques... euh, depuis le temps je suppose que je peux dire années et pas mois, je suis tombé sur un article sur ce chercheur d'une université suisse qui avait reproduit aussi fidèlement que possible et dans les conditions d'époque une armure médiévale. Il faut savoir que le Moyen-Âge castral (des châteaux), la chevalerie (c'est pas l'endroit où on range les chevaux !) et les armures ils connaissent, vu que le pays helvète a connu son heure de gloire en 1477 en vainquant et en tuant le duc de Bourgogne Charles le Téméraire lors du siège de Nancy. De fait, la Suisse a toujours plus ou moins fait partie des ensembles politiques médiévaux, loin de l'isolation qu'on pourrait lui prêter.


Bref, donc ce chercheur a reproduit une armure d'après manuscrits d'époque pour montrer qu'un chevalier peut rester tout à fait mobile dans un ensemble d'acier. L'armure, loin d'être pesante et malhabile, est en fait très bien répartie sur l'ensemble du corps (comme un gilet pare-balles un peu sommaire quoi) et chaque partie étant plus ou moins indépendante des autres, plier les bras et jambes ne pose pas problème. Et même, un chevalier peut tomber de cheval et se relever dans la foulée sans dommage. Un chevalier n'est pas une tortue.
C'est là qu'on en arrive au cœur du sujet : si vous avez vu des films, des jeux vidéo et des séries sur le Moyen-Âge, vous devez avoir vu des mecs transpercer d'autres mecs en armure avec une épée. Ou alors vous avez vu des mecs se battre à l'épée et éliminer d'autres types en les décapitant ou en leur servant un revers de la lame, sans parler d'une bonne grosse frappe pour les assommer.


Alors en fait... non. Une cuirasse c'est souvent plusieurs centimètres d'acier brut, souvent avec des décorations et des ornements, autrement dit du matériau et de l'épaisseur en plus. Ce n'est pas porté à même la peau ou les fringues, y'a en dessous un gambison matelassé ou une armure de cuir. Il faut savoir que la cotte de mailles pèse lourd, donc on porte souvent soit de la cuirasse, soit de la cotte, mais pas les deux (en général hein).
Bref, pour défoncer une armure et le mec qui est dedans, y'a pas 36 solutions, il faut y aller à la Robert Baratheon, avec une masse de guerre. On a inventé un paquet d'armes contondantes pour lutter contre les armures (marteau, masse, masse d'armes, bec-de-corbin...), et les épées en font pas partie. Au pire, elles ripent dessus, au mieux elles font des rayures. Et même contre les mailles, parce que le principe des mailles c'est que la lame glisse dessus. A la limite une hache, ça marche aussi, parce que le principe d'une hache c'est que ça défonce tout. Robin Hobb mentait pas quand elle a fait dire par Burrich dans L'assassin royal que la hache c'est pas une arme propre.

En fait, une armure médiévale ne fait de dommages à son porteur que d'une seule manière : en étant cabossée et en s'enfonçant dans ses os, ses articulations ou sa chair. Assommer un mec en armure n'est possible qu'en frappant à la tête, bien fort – tu t'imagines bien que le mec va porter au moins un casque de cuir ou matelassé, voire un heaume d'acier par-dessus, parce que non, le heaume se porte pas directement sur la tête – ou en étant particulièrement patient et en essayant de l'étouffer dans une armure cabossée (le cerveau mal oxygéné, tout ça). Mais bon, d'ici à ce que le mec s'asphyxie dans son armure ses copains auront eu le temps de te marave la gueule.
Et finalement, les combats en armure se règlent généralement au corps-à-corps et à la dague (un poignard long et fin), en visant les faiblesses : articulations non protégées, gorge si le mec ne porte pas de gorgerin, visière.

Ouais ils ont vraiment pensé à tout. Non ça monte pas plus haut, parce qu'au-dessus y'a le casque qui descend à la même hauteur.

La plupart du temps les combats en armure sont longs et épuisants. Pense-y s'il te vient à l'idée d'en écrire un. Garde aussi à l'idée que l'armure c'est de l'acier, de l'acier, et encore de l'acier (avec quelques lanières de cuir pour joindre les morceaux et assurer les mouvements). Les cottes de mailles pareil, avec énormément de travail sur les anneaux, en particulier s'ils sont fins. Plus les anneaux sont petits et fins, plus ils sont nombreux, donc plus la cotte est de haute qualité et de grande efficacité protectrice.
Conclusion : les armures de métal sont chères et difficiles à produire. Elles sont assez rares à moins d'avoir de sacrés moyens matériels (forgerons experts, forges, matériaux, temps de fabrication). La plupart du temps on se repose sur le cuir et le matelassé. A méditer aussi quand on écrit des puissances médiévales.

Les épées et autres armes blanches.

Bon, j'ai évoqué la défense, passons maintenant à l'attaque. L'épée est une arme redoutablement efficace, surtout lorsque bien forgée. Oui parce que si tu as vu Le Seigneur des Anneaux tu auras remarqué que les armes fabriquées en Isengard le sont par des Orques (donc pas exactement des artistes du métal ni des forgerons compétents) en mettant clairement la rentabilité et la durabilité en avant par rapport à l'élégance ou l'efficacité. Les machins c'est des vagues lames de métal avec un coin, une lame à angle droit, une pointe sur le côté, tout juste bon à cogner. On s'en fout que les soldats qui les manient soient pas très habiles, ils ont une patate de malade pour compenser et en plus ils sont produits en série dans la boue et la magie (eurk).

Tu avoueras que le design est simpliste. La pointe se trouve à l'arrière du tranchant, et pas à l'avant, pour pouvoir frapper un ennemi sur le côté ou derrière soi. Si elle était côté tranchant, elle donnerait à l'adversaire un moyen de bloquer la lame avec sa propre arme. En tout cas c'est épais, relativement lourd et costaud, ça fait le job et rien de plus. Y'a même pas de garde tiens.

Sauf que l'épée est une arme entièrement composée de métal. Donc pour la fabriquer il faut un artisan capable de forger une épée (ça court pas les rues, même au Moyen-Âge, la plupart du temps ces bêtes-là sont spécialisées dans les outils artisanaux ou agricoles), et du métal de bonne qualité (de l'acier). Ainsi évidemment qu'une bonne forge.
Déjà, ça réduit passablement le nombre d'épées en circulation et l'accessibilité de la chose. Ensuite, il faut savoir qu'une bonne épée ça prend du temps à forger, c'est pas le machin que tu peux produire à la chaîne, même les trucs pourris des Uruk-haï. Enfin, certaines lames particulières – les katanas par exemple – supposent un niveau de sophistication qui file le vertige – notamment au niveau du pliage de l'acier, ou tout bêtement de la préparation du métal et de la lame. Pour une vision détaillée je vous laisse regarder ce qu'en dit Aslak.


En tout cas l'idée c'est que dans vos écrits, amis écrivains, vous pourrez pas caler des épées dans toutes les paires de mains du monde (et notamment, pas dans celles des pécores) et qu'il faut au moins une petite forteresse pour justifier la présence d'un forgeron correct (à moins d'être dans une société martiale comme celle du Japon où la technique est plus diffuse). En plus, manier une épée, ça s'apprend, et là encore, les maîtres sont rares.
Et puis un détail auquel on pense pas toujours, mais une arme de nature ou de culture particulière ça s'invente pas : il faut que la connaissance ait été mise au point et transmise quelque part, qu'on ait eu une bonne raison de fabriquer cette arme spéciale et que l'idée se soit propagée. Un katana ne pope pas spontanément dans une région où tout le monde se bat à la hache. Je dis ça parce qu'un de mes personnages manie un katana au pays de la hache et de l'épée, mais lui il a une bonne explication.

Un autre élément à prendre en compte, souvent ignoré du grand public, c'est l'importance de la taille du bousin. Surtout pour une épée parce que, eh, plus longue lame, plus de métal, plus de difficulté à forger. L'histoire du nodachi japonais, le long sabre à deux mains – oh attendez, on va évacuer un autre problème tout de suite. Un sabre est une arme longue et tranchante avec un seul tranchant, y'a qu'un côté qui coupe. Une épée est une arme longue et tranchante avec deux tranchants de part et d'autre de la lame. Voilà.
Le nodachi, donc, voit sa création soumise à un genre de concours informel, entre forgerons japonais, à celui qui saurait forger la lame la plus longue et la meilleure (compte tenu de la difficulté qui prend de multiples formes, métal, forge, courbure, erreurs possibles, et j'en passe), sauf qu'en vrai il a été très peu utilisé parce que plus cher et moins pratique que d'autres armes appliquées au même usage – longue portée, protection contre la cavalerie – à savoir les armes d'hast et les lances, si bien que les plus gros nodachi ont des dimensions aberrantes (dans les 3 ou 4 mètres non je rigole pas).

Je vous avoue que moi les concours de kikalaplugrosse ça m'intéresse pas, je vois pas l'intérêt de forger un truc qu'on envisage pas d'utiliser pour sa fonction première.

Eh ben globalement il faut savoir que la plupart des armes blanches sont assez courtes. Une épée se manie généralement à une main, et elle est assez équilibrée (entre la lame, la garde, la poignée et le pommeau) pour n'être pas trop lourde à utiliser. Une épée à deux mains (ou une main et demie, donc en fonction de la situation) commence à devenir assez longue – pour te donner une idée le katana est une arme à deux mains dont la lame dépasse les 60 cm. Il existe aussi des épées courtes, anciennes ou exotiques, africaines ou moyen-orientales, telles que le khopesh (qui a inspiré l'arakh dothrak) ou tout bêtement le glaive romain (une épée courte, large et épaisse, conçue à la fois pour frapper avec la taille (la lame) et l'estoc (la pointe)).


Et comme dirait Djidane Tribal (FF9), plus court c'est une dague, et encore plus court c'est un couteau.
Donc en gros, là, l'idée, c'est qu'en plus de pas négliger le prix, la rareté et la valeur d'une épée quand on écrit une histoire, faut songer à lui donner une taille réaliste. Sephiroth par exemple, il chie sur le réalisme. En fait, seules de grandes puissances (les plus grands seigneurs et les états) ont les moyens de filer à leurs soldats, comme armes de base, des épées (et encore, faut voir l'entretien du machin après, une épée n'a pas la durabilité d'un katana).

La plupart du temps les armées médiévales réelles ou fictives ont de nombreuses armes moins chères, plus faciles et rapides à produire, ou qui ont un usage non-militaire (et sont donc aussi des outils) : haches (une cognée ça coupe les mecs aussi bien que les arbres), piques (de bois), lances, armes d'hast, fléau d'armes (comme l'explique Aslak dans sa vidéo sur les armes contondantes, c'est la version militaire d'un outil agricole) et autres masses diverses. Le matériau le plus fréquent pour l'arme de base d'une armée médiévale est le bois : c'est moins durable, mais plus facile à entretenir et à remplacer dans le cas probable de la casse (qui est prévue dans l'usage de toute façon).

Lances, chevaux et armes de jet.

Allez, on finit avec les machins destinés à tuer. C'est encore un truc à savoir si on écrit des armées nombreuses et/ou grandes et/ou variées. Les armes perforantes ont pour principal objet de lutter contre la cavalerie, grâce à leur allonge, et indirectement de donner un avantage de portée contre les soldats à pied. En fonction du matériau et de la forme de la pointe, elles peuvent percer les armures en tissu, les cottes de mailles, plus rarement les armures de plate (cuirasses).

La lance est à distinguer de l'arme d'hast (qui n'est pas une lance, ni une arme tranchante, ni une arme contondante), telle que les hallebardes et les piques. La différence notable c'est la longueur : la phalange grecque antique, par exemple, ce sont des piques de facile 3-4 mètres pour permettre une formation en, bah, phalange, un genre de hérisson avec les armes vers le haut et l'avant (plus la ligne de soldats est à l'arrière de la formation plus ses piques sont verticales).

On distingue en outre plusieurs types de lances : la lance à pied (ou lance) qui se manie généralement à une main, en frappant avec la pointe (ou avec le fer pour assommer/repousser). C'est par exemple ce qu'utilisent les hoplites grecs tels que les 300 connards dans le film de Zack Snyder. L'arme est en métal, souvent du bronze.
Vient ensuite la lance de jet, ou javelot. A peu près le même format, un mètre et demi-deux mètres, sauf que celle-là est une arme de jet, donc qui se balance sur l'ennemi. C'est une des armes de jet préférées des Romains, qui lui donnaient le nom bien connu de pilum. L'arme est en bois, pour être facilement produite en série et remplacée, avec une pointe en métal, souvent du bronze, qui se tort à l'impact, comme ça pas moyen de l'arracher du bouclier, qui devient lourd et gênant pour le mec qui se cachait derrière.

Malgré les apparences c'est relativement solide et léger et la pointe, donc, se tort à l'impact après avoir profondément pénétré le bouclier ennemi (ou l'armure s'il a vraiment pas de bol). Et y'a une pointe à la base de la hampe aussi, pour le cas où y'a pas la place de lancer le pilum et où il doit servir d'arme de corps-à-corps d'urgence. (c'est une reproduction, pas un original d'époque)

Vient enfin la lance montée, ou lance de guerre, ou lance de tournoi, ça dépend. Elle est généralement en métal pour la version militaire et en bois pour la version de tournoi – qui est spécifiquement pensée pour se péter à l'usage au lieu de faire un trou dans le mec en face. Rappelez-vous que les joutes sont un sport, pas une mise à mort.
Par contre quand on part à la guerre avec, il faut mieux la faire durable, bois et pointe d'acier/de bronze ou fullmetal. Trois ou quatre mètres de portée pour un avantage certain contre la cavalerie ennemie et l'infanterie (d'où la longueur croissante des armes d'hast en réponse), ravageur contre les tireurs, qui sont généralement pas outillés pour le corps-à-corps (mais moins ravageur que des cavaliers à épée).
Oui parce que cette dernière lance se manie depuis un cheval, c'est évident.
Personnellement, si je devais écrire un monde où on utilise des lances – c'est pas le cas en ce moment – j'opterais plutôt pour les deux premières, encore une fois pour des raisons de coût et de difficulté de fabrication.

Ah oui, et tant qu'on parle de chevaux, les sabres ne sont pas propres à l'Orient, mais ils sont apparus assez tard dans l'histoire militaire occidentale, pour une raison simple. On parle là de sabres de cavalerie qui ont été adoptés puis modifiés afin de répondre à une donnée nouvelle. Durant l'Antiquité, la cavalerie n'était pas une arme (un corps d'armée) noble et honorable. Elle était secondaire stratégiquement parlant, utilisée par les Romains pour poursuivre un ennemi. Les soldats romains de haut rang étaient des Princeps, soldats à pied de première ligne (en partant de l'arrière) ; les cavaliers étaient des auxiliaires, puisque les peuples soumis par Rome étaient souvent meilleurs cavaliers que les Romains. Au Moyen-Âge, la cavalerie est limitée en nombre par l'exigence nobiliaire de ses membres. Les pécores n'avaient pas accès aux chevaux.
Du coup la cavalerie n'engage pas de combat prolongé, elle est utilisée pour terrifier l'ennemi en lui roulant dessus ou en le frappant à revers. Mais, la multiplication des armes anti-cavalerie et l'inutilité au corps-à-corps d'une lance de plusieurs mètres rend nécessaire l'usage d'une arme d'appoint plus courte. Ainsi naissent les sabres de cavalerie occidentaux pour des cavaliers qui ne se contentent plus de charger, mais combattent aussi.
Inspirés des redoutables cimeterres arabes, les sabres de cavalerie sont idéaux, par leur longueur et leur lame courbe, pour frapper des troupes à pied, donc vers le bas, en fauchant au galop. Globalement les armes maniées par les cavaliers, quand ce ne sont pas des lances, sont assez limitées : sabres, haches ou masses en fonction de la période, ponctuellement arcs pour des cultures nomades fondées sur l'équitation (comme les Huns, les Scythes ou les Dothraki). Une épée droite, lourde, maniée depuis un cheval, devient vite épuisante, aussi vaut-il mieux mettre pied à terre.

C'est donc une arme relativement longue mais légère, solide, et surtout récente en Occident, pas plus de 4 siècles. Modèle anglais, 1788.

Ça devrait aller de soi mais dans la fiction comme la réalité, l'argent et le métal sont le nerf de la guerre : avant d'écrire une armée qui va ratiboiser le monde, faut être sûr-e qu'elle ait accès à une mine de fer et aux moyens métallurgiques de purifier ce fer en acier.
Pour les armes à distance ça va aller vite : en dehors des lances on trouve surtout des frondes (billes d'acier ou cailloux, on manque jamais de munitions) et des arcs, parfois des haches de jet et des couteaux de lancer, mais les plus courants et moins coûteux sont les arcs et c'est globalement facile à manier. Il faut juste de l'entraînement, une forêt (pour les flèches) et garder les cordes (en boyau) au sec pour protéger l'arme.
Et truc à savoir, un arc s'encorde juste avant l'usage et fouette l'archer en tirant, rapport à la tension du truc. Donc prévoir des gants et brassards de protection pour les usagers et ne jamais le ranger tendu ou même encordé dans son carquois. Oh, et l'arc long en pleine forêt, faut pas y compter, l'archer ne tire pas s'il n'a pas un minimum de visibilité. Enfin ça dépend de la forêt quoi.

Citadelles et châteaux-forts.

A nouveau un truc qui pose problème dans presque toutes ses représentations dans la fiction populaire. Le Moyen-Âge est une période historique extrêmement explorée par la narration au cinéma, dans la littérature et les jeux vidéo (davantage que l'époque moderne), pour des raisons évidentes. Il a l'air vide, sauvage, désorganisé, loin des monarchies modernes et de l'empire romain, du coup on peut y fourrer tout ce qu'on veut en ajoutant du mystique, de la magie, et j'en passe.
Et parce qu'il a l'air vide et désorganisé, on oublie qu'il a connu ses évolutions internes, ses tendances, ses variations, pour être totalement différent entre le début (vers 500) et la fin (vers 1450). Et du coup on le représente invariablement de la même manière. La culture populaire a besoin de grandiose, de spectaculaire. Du coup chaque fois qu'on parle Moyen-Âge on parle châteaux-forts monumentaux, en pierre, avec 15 tours, un donjon et 4 km de murailles.

Y'a deux représentations formidables du Moyen-Âge qui existent pourtant clairement dans la culture, et coup de bol, dans deux genres différents. La Belgariade de David et Leigh Eddings a ses défauts – et notamment des royaumes et États totalement clichés au point d'avoir tous un style propre et unique (le royaume des chevaliers et des archers, le royaume des barbus marins, le royaume des commerçants et des espions, le royaume des cavaliers nomades, le royaume des paysans...) – mais cette œuvre reste fondatrice d'une partie de la fantasy actuelle. Et dans La Belgariade, le rapport au castral, aux châteaux, est très mince. La plupart du temps on voit des villes et des villages, ça et là une petite forteresse ou un manoir de campagne, plutôt que de gros châteaux. Bref, on voit l'urbanisme médiéval réel, où les pierres sont assemblées pour toute la ville et pas juste pour la famille du patron local.
L'autre représentation correcte du Moyen-Âge est évidemment celle de Skyrim (et par extension d'Oblivion). Où les châteaux sont parfaitement intégrés aux villes fortifiées, où l'architecture, la société et l'inspiration lorgnent clairement vers la période précoce (500-1000) et où les châteaux ruraux sont ce qu'ils devraient être. Soit une tour isolée sur un promontoire rocheux, soit une citadelle destinée à héberger toute une garnison pour contrôler une voie de communication.


Le truc c'est que les premiers châteaux-forts étaient modestes parce que leurs seigneurs l'étaient aussi. Y'avait beaucoup de petits nobles de campagne avec leurs paysans, du coup ils avaient pas les moyens de construire quelque chose d'édifiant. La motte castrale, premier modèle du genre, n'est qu'une tour de bois sur une colline et protégée par un fossé ou une palissade dans une zone cernée par une palissade derrière un second fossé. Bien souvent, les paysans vivaient à l'intérieur de la forteresse et se réfugiaient en son centre en cas d'assaut ou de percée ennemie.
La plupart des villes de création antique étaient déjà fortifiées par les Romains parce que la muraille n'est pas juste un ouvrage défensif, c'est également un moyen de circonscrire la ville, donc de définir les faubourgs – médiévaux, ils sont la partie de la ville qui n'est pas intra-muros – et du coup, également, de restreindre ou d'interdire l'accès à la ville. Les villes de création médiévale ont été fortifiées directement, parce que c'est là que se trouvent le politique, le commercial et la plupart des gens. Assiéger une ville avait souvent plus d'intérêt qu'assiéger un château.

Ce n'est que vers le milieu et la fin du Moyen-Âge, alors que l'armement devenait trop dangereux pour les édifices de bois, qu'on s'est mis à bâtir en pierre, puis de plus en plus grand, parce que le seigneur a besoin de ses troupes et de son administration à portée de main pour la défense et pour la gestion. Et puis accessoirement, l'ingénierie civile antique était tournée vers les ponts, les routes, les égouts (qui n'ont pas été démontés par les médiévaux pour la pierre des châteaux, ils ont juste été bouchés faute d'entretien), les Romains n'avaient pas besoin de forteresses de campagne, ils constituaient des camps ponctuels et gouvernaient depuis les villes. Les seigneurs médiévaux, eux, gouvernaient depuis la campagne. Les châteaux étaient un concept neuf et il a fallu expérimenter et perfectionner le truc pour arriver à des résultats corrects. Le tout avec un contexte spatial très variable en fonction du relief, de la végétation, des cours d'eau et j'en passe.
L'un des éléments récurrents du début de la période médiévale, à mi-chemin entre la motte castrale et la citadelle, c'est le genre de château qu'on trouve à la fois à Edoras et à Blancherive : un palais sur une haute colline, avec la ville en-dessous et les champs aux pieds des reliefs. Le modèle du genre, excellemment adapté par Bethesda et Tolkien (et réadapté par Peter Jackson sur le très pertinent Mont Sunday en Nouvelle-Zélande).

L'une des raisons pour lesquelles j'ai immédiatement adoré Skyrim est son architecture urbaine. Ça faisait longtemps que j'avais pas vu le Moyen-Âge traité de manière aussi respectueuse.

Bref tout ça pour dire qu'il faut faire gaffe quand on écrit le Moyen-Âge dans la fiction. Les châteaux sont très différents en fonction de la culture, de la période, des besoins du moment, et surtout, ils n'engagent pas les mêmes besoins et conséquences économiques et militaires, et tous ces éléments doivent idéalement être pris en compte dans une narration réaliste ou au moins crédible.
Exactement comme l'Arsenal Gear décrit par Liquid Ocelot dans MGS 2, une citadelle a besoin d'une armée pour la protéger, d'ingénieurs pour l'entretenir, d'administrateurs pour la gérer, faute de quoi elle n'est qu'un gros cercueil. Par contre, bien équipée, elle est quasiment imprenable et il faudrait être con pour s'y attaquer.
Un château, par contre, c'est moins dangereux, même si ça reste du sport extrême. En revanche il faut garder à l'esprit le coût financier d'une telle forteresse, quelle que soit sa taille et ses matériaux. Enfin bref, tous ces enjeux de toute façon, ils se trouvent dans Les Mille-Griffes ^_^

Pirates, navires et batailles navales.

Encore un cliché assez connu de la culture populaire, faisant totalement abstraction de la réalité historique. Je l'ai dit dans mon article sur Rome et Pompée face à l'Orient (que je dois vraiment remanier parce qu'il est très complet, mais du coup très complexe), mais le XVIIème siècle n'a pas inventé la piraterie.
Pour le dire clairement, la piraterie se définissant par des usages illégaux liés aux routes commerciales, dès qu'il y a eu commerce, il y a eu piraterie. Dès l'Antiquité, la faiblesse des marines d'État (Rome étant une puissance militaire terrestre et, pour ne pas pâtir de sa faible portée navale, réduisant à quasiment rien toutes les flottes des ennemis vaincus) ouvre la voie aux pirates. J'ai envie de dire, même si on appelle pas ça piraterie, les bandits de grand chemin qui attaquent les flux commerciaux terrestres, c'est le même mécanisme.

Des pirates, on en trouve en Méditerranée durant l'Antiquité et le Moyen-Âge (notamment entre les deux grands espaces culturels que sont l'Europe chrétienne et le Moyen-Orient musulman), et même en Europe du Nord. En effet, si on entend surtout parler des peuples nordiques médiévaux par les invasions côtières des « Vikings » (l'appellation est ambigüe), la piraterie a été régulière pendant quelques siècles dans cette vaste région de la Russie actuelle à la mer du Nord.
Et évidemment, on les retrouve aussi dans les Caraïbes à l'époque moderne, précisément parce que c'est une région de faible contrôle des flux (migratoires et surtout commerciaux) par les puissances concernées.
Du coup, si d'aventure vous écrivez une histoire qui implique des voyages en navire ou un pays qui utilise un accès à la mer pour son commerce et ses flux migratoires, dites-vous que vous pouvez tout à fait mettre du pirate dans l'équation.
En outre, les pirates cherchaient avant tout à s'emparer de cargaisons pour les revendre, c'est le principe des contrebandiers (vendeurs de marchandises volées) et de la traçabilité (le principe selon lequel on peut définir l'origine d'une chose), créée pour lutter contre la contrebande. Dans la réalité, les États et les marchands ne baladaient pas des trésors un peu partout, ils expédiaient des moyens de paiement classiques – de la monnaie ou des denrées commerciales – qui pouvaient attirer les voleurs et les pirates. Il est évident que si les cargaisons convoyées étaient impossibles à écouler discrètement, personne ne les volerait.

Les pirates qui gardent leur trésor dans une caverne pour se vautrer dedans avec délice, tu peux oublier. Les pirates volent des trucs parfaitement legit, comme des marchandises de valeur, des matériaux genre sucre, coton, tabac bref, les richesses du Nouveau-Monde, les revendaient à des contrebandiers qui les blanchissaient en les vendant au système. Comme dans Black Sails quoi.

Par contre, y'a un truc qui me blase très régulièrement dès qu'il est question de pirates et/ou de batailles navales. C'est tellement un cliché narratif qu'il est presque impossible d'envisager un film sur les pirates ou sur la navigation sans bataille navale, et donc forcément, des navires envoyés par le fond. Immanquablement.
Vous vous souvenez de cet article pas trop vieux où j'ai parlé de mon expérience en navigation et d'une yole sur laquelle j'ai travaillé entre 18 et 19 ans ? Environ 11 mètres de long pour un bateau en chêne avec des bancs en sapin. Autant dire que ça a nécessité une certaine quantité de bois.

Les navires d'époque moderne, brick, sloops, goélettes et plus rarement frégates et vaisseaux de ligne, coûtaient extrêmement cher à construire, équiper et armer. Si les frégates et les vaisseaux de ligne étaient aussi précieux, peu nombreux et peu utilisés, ce n'est pas sans raison. Ces énormes forteresses marines étaient le plus souvent réservées à la bataille navale et à rien d'autre, ne se déplaçant que pour aller forcer les défenses ennemies, ce qui explique leurs dimensions colossales.
Le problème c'est évidemment, loin de la vision fantasmée du cinéma, qu'on faisait le plus attention possible à ne pas couler un navire si on pouvait l'éviter. Même les pirates n'étaient pas du genre à envoyer un ennemi par le fond.

Pour la construction d'un navire, il faut trouver des arbres précis et de grands dimensions. Du chêne essentiellement, mais aussi des essences plus particulières, connues pour leur souplesse, leur solidité ou leur légèreté. Oui parce que le chêne c'est dense, donc solide, mais lourd. Et inutile d'espérer faire pousser des arbres en vue d'une construction, à moins d'avoir 50 ans devant soi. Les monarchies européennes, loin d'avoir défriché le continent au Moyen-Âge, pratiquaient la sylviculture à seule fin d'avoir des arbres à disposition pour la marine.
Ensuite, il faut traiter le bois, et notamment le laisser sécher, ce qui là encore, prend un certain temps. N'oublions pas la qualité inégale des planches, les erreurs toujours possibles dans la taille, la construction, l'ajustement, ce qui fait qu'on en jette forcément, et tu as une idée globale de la situation. Comme dirait Simon Masrani dans Jurassic World, on va pas le détruire, on a investi une fortune dedans.

La frégate est, à l'époque moderne, un tout petit peu plus fréquente que le vaisseau de ligne, et plus utilisée au combat, à la chasse et en patrouille, parce qu'elle est passablement plus petite. La plupart du temps, outre les dimensions, on classe les navires par le nombre de canons qu'ils embarquent. Mais dans tous les cas les deux types de navires restent chers, précieux et hautement protégés.

Construire une flotte digne de ce nom est tellement cher que la plupart du temps tous les marins, légaux ou non, s'efforçaient de capturer les navires ennemis, idéalement sans les endommager, pour les réutiliser. Les navires d'époque moderne étaient très spécialisés, si bien que chacun avait une fonction. Lents mais vastes, ils servaient au fret ou au commerce, petits et rapides, ils étaient utilisés comme courriers ou chasseurs, d'autres encore patrouillaient les eaux côtières... Les navires de guerre, propriétés d'immense valeur, étaient conservés d'un dirigeant à l'autre, faut pas croire qu'un roi nouvellement couronné partait de rien militairement, on n'est pas dans un jeu vidéo.
Tu peux oublier les joyeuses canonnades, les trous dans la coque et les mâts arrachés. Évidemment, les navires transportaient un ou deux mâts de rechange, de quoi réparer les dommages, mais de façon globale on évitait un combat qui se solderait par une destruction partielle ou totale. Comme dirait John Sheppard dans Stargate Atlantis, on n'engage que les batailles qu'on peut gagner.
C'est aussi cette volonté de préservation, loin de ce que la narration fictive peut nous proposer, qui rend extrêmement précieux les architectes de marine et tous les artisans liés à la construction marine : outillage en métal, voilures, cordages en chanvre, un paquet de monde était impliqué.

Résultat, les batailles navales étaient généralement courtes et décisives. Elles ne se finissaient pas systématiquement par le sacro-saint abordage, puisqu'il suffisait qu'un navire trop endommagé amène ses couleurs (baisse son pavillon) pour signaler sa reddition et sa capture.
Et l'équipage, on le gardait vivant, prisonnier, pour le revendre en échange d'une rançon ou pour conserver les meilleurs éléments. Un certain nombre de pirates se sont engagés dans la piraterie quasiment sous la contrainte et beaucoup ont accepté l'amnistie dès qu'on la leur a offerte.

C'est quelque chose que je me souviens parfaitement avoir dit, probablement à propos de Black Sails : les pirates ne pouvaient tout simplement pas se permettre de démolir tous les vaisseaux légaux qu'ils croisaient ou d'éliminer tous leurs équipages, d'une part à cause d'une infériorité numérique écrasante qu'il fallait compenser par le recrutement et l'astuce, ensuite pour éviter de représenter une nuisance telle qu'une guerre totale aurait été déclarée par les monarchies.
C'est le contrôle accru des monarchies sur leurs empires coloniaux et le passage des pirates vers la marine légale, comme marchands ou corsaires, qui a mis fin à la piraterie moderne, pas une défaite militaire. Je rappelle qu'Henry Morgan a fini amnistié et propriétaire terrien en Jamaïque.

Navigation et haute mer.

Tant qu'on parle de navires, encore un truc à préciser rapidement. La fiction, notamment liée aux pirates, évoque très souvent des navires libres comme l'air, qui naviguent en permanence et n'ont pas d'attache, occupés par des équipages d'aventuriers solitaires. Tu peux oublier.
Tu veux une version réaliste de la piraterie ? Regarde Black Sails.
Les structures organisées sont pragmatiques. Qu'il s'agisse des États, des républiques pirates ou des équipages, à partir du moment où le monde était connu, y'avait pas le moindre intérêt à le parcourir en tous sens. Dès qu'on a su que le Pacifique et l'Atlantique étaient globalement vides, on s'est recentrés sur les voies navigables entre l'Europe, l'Afrique, l'Amérique et l'Asie. Dans l'Antiquité, les navires pratiquent le cabotage (navigation à portée de côte) faute de pouvoir affronter les éléments. A l'époque moderne, les marins ne sont pas très fans d'un horizon sans terre, parce que ça veut dire pas de nourriture, d'eau douce et de sol ferme pour poser les pieds. Un naufrage, une tempête, une famine, une voie d'eau qui flingue les provisions, ne sont jamais loin.

En dehors des routes commerciales maritimes, la probabilité de croiser un navire est pas loin de 0%, voilà, c'est tout. Et même les passages entre les océans étaient rares depuis les circumnavigations de Magellan et Francis Drake. Les pirates d'Asie restaient en Asie et ceux des Caraïbes ne quittaient pas les côtes américaines.

En plus, les pirates restent des êtres humains. Ils ont des attaches à terre, des partenaires commerciaux, une femme et des enfants, peut-être. L'Humain n'a pas vocation à se lancer dans l'inconnu juste par soif de liberté ou d'exploration, on n'est pas dans Star Trek. Les navires n'étant, finalement, pas si grands que ça, il fallait, en plus du matériel de réparation (bois, outils, clous, mâts de rechanges, voiles, cordes et j'en passe), des quartiers d'équipage et des officiers, d'éventuels animaux vivants (pour le lait, les œufs ou la viande fraîche), mais également de la cargaison (parce que tous les navires, même pirates, faisaient un peu de commerce pour rentabiliser le voyage) faire un peu de place pour les vivres et l'eau douce, et ça en faisait pas beaucoup.
Conclusion l'autonomie des navires était conditionnée par leur capacité – pas immense – à transporter à boire et à manger, et le reste du temps ils avaient effectivement un port d'attache et donc un interlocuteur privilégié pour le commerce et le renseignement sur les nouvelles du monde, les mouvements ennemis etc.

Autre chose à savoir, les pirates se définissent par des structures sociétales égalitaires, c'est justement ce qui leur a attiré l'hostilité des monarchies et c'est pas pour rien qu'on parle de républiques pirates. Chaque équipage élisait ses officiers et le capitaine devait répondre de son travail ou de ses échecs. L'une des raisons principales qui rend impossible un voyage indéfini en mer, c'est le partage du butin : à un moment il faut bien rentrer à terre pour que chacun ait sa part et puisse la dépenser.
Alors non, les pirates ne voguent pas sur un océan infini, ils patrouillent les routes commerciales.
Les flottes nationales qui devaient effectuer de longs voyages le faisaient généralement par escales le long de la côte. Il n'y a qu'un seul type de navire, dans l'Histoire, qui se risquait à effectuer de longs séjours loin des côtes, et le film Au cœur de l'océan le montre bien : les baleiniers.

Voilà, j'ai pas d'autres idées pour le moment, c'était vraiment très gros et très long mais je me suis juste efforcé d'instiller du réalisme historique dans l'écriture de fiction. Je pense qu'un bon auteur devrait songer à ce qu'il est possible d'écrire de manière crédible plutôt que d'écrire des trucs fantastiques juste parce qu'il aime ça. Une histoire ne vaut que par ses composants alors autant leur accordant toute l'attention requise.
J'espère également que des auteurs ont ce genre d'idée en tête quand ils écrivent, ou placent leur narration dans un contexte historique, parce que sans déconner, la fantasy, c'est le Bien ♥

9.9.16

Ces mécanismes narratifs horripilants au possible

J'ai vu presque dès sa sortie le dernier VDLB d'Ana D., qui traite de Suicide Squad et de l'avenir des films DC dans le cadre du projet Justice League (il est très bien et il est là) et quelques jours plus tard, je suis allé voir le trailer de Justice League (le film qui réunira les supers version DC face à une menace cataclysmique façon Avengers, premier du nom), histoire de m'informer.
J'ai pas du tout aimé ce trailer, il m'a fait rire pour les mauvaises raisons, et visiblement le projet JL va ressembler au MCU (Marvel Cinematic Universe) alors que la Warner (le studio qui produit DC) a justement juré de définir une identité personnelle, par opposition à Marvel/Disney. Bande de cons.

Le truc c'est que j'ai retrouvé dans le trailer de Justice League (et donc apparemment dans le film, on verra quand il sortira) un de ces mécanismes narratifs que je déteste par-dessus tout et que je revois encore, encore et encore, sans cesse, dans la littérature (romans, BD et comics), le cinéma et les jeux vidéo. Et putain, ça me sort par les yeux.
Alors je vais régler mes comptes avec ces merdes. Trois, deux, un, c'est parti.


Les personnages qui pressentent une menace à l'avance et se préparent militairement ou en réunissant des forces / une équipe.
Le truc dont je viens de parler, que j'ai vu dans le trailer de Justice League et que je déteste, c'est ça. En gros t'as Bruce Wayne qui essaie de convaincre Arthur Curry/Aquaman, Barry Allen/Flash et Cyborg de s'associer à lui pour protéger la Terre (ou Gotham, on sait pas encore) contre une menace potentielle. Et y'a Wonder Woman qui est déjà à ses côtés parce qu'on a vu dans la grosse bagarre à la fin de Batman v Superman que de toute façon, Wonder, elle adore se castagner.

"Oh ouais, de la bagarre, ça fait un siècle que j'avais des fourmis dans les pattes !" Meuf, je t'aime. T'es parfaite, change rien.

NON. Non, non non et putain de NON.
Les personnages fictifs ne sont pas des devins, ils sont incapables de prévoir à l'avance que ça va grave merder, et par conséquent ils ne peuvent pas se préparer contre ce genre de menace. Avengers gère très bien ça puisque c'est seulement après que Loki ait démoli une base du SHIELD que Fury essaie de réunir les Vengeurs, et c'est seulement à la fin qu'il y parvient indirectement (ils se rassemblent eux-mêmes à Manhattan pour une nouvelle apocalypse urbaine post-11 septembre).
Faire d'un personnage fictif un devin qui sait à l'avance qu'une menace va se présenter, déjà c'est particulièrement con, ensuite ça ruine le suspense. Le public sait déjà que ça va merder, du coup il se fiche de savoir pourquoi ou comment – alors que les enjeux et le contexte narratifs sont aussi voire plus importants que les péripéties qu'ils amènent – il est mentalement préparé à ne se soucier que de la baston elle-même, et enfin ça change le ou les personnages en putain de deus ex machina.
Je vais expliquer le concept plus bas.

Et puis surtout, SURTOUT, là c'est mon côté humaniste qui parle, mais l'Humain tend au Bien et au Bon, pas à l'inverse. Si on lui donne le choix, il s'efforcera de construire et de créer plutôt que de détruire. L'Humain, par nature, est pacifique. Ça lui ressemble pas de monter des armées et des initiatives militaires « au cas où ». Les gouvernements font ça. Les individus non.
La preuve, les Vengeurs se séparent après avoir capturé Loki et ne se réunissent à nouveau que quand, comme on le voit dans Agents of SHIELD et Captain America Winter Soldier, HYDRA a pris le contrôle du SHIELD pour semer le chaos planétaire. Les Vengeurs n'aspirent pas au combat permanent, la majorité d'entre eux espèrent rétablir la paix universelle, sans comprendre que leur existence même empêche ça.

La mauvaise gestion des MacGuffin.
J'ai rien contre les MacGuffin en eux-mêmes, ils peuvent être tout à fait bien gérés, comme la Pierre d'Infinité dans Gardiens de la Galaxie, et j'ai même prévu d'écrire une histoire (Le clan du troll) qui repose en partie sur un MacGuffin.
Un MacGuffin c'est un élément – souvent un objet, mais aussi un personnage – qui sert de prétexte au scénario. Sa fonction, sa nature, son utilité, généralement on s'en fiche : tout le monde le veut, ou ça peut provoquer des catastrophes, donc le scénario est écrit autour. Exemple : la mallette et la montre de Butch dans Pulp Fiction. La première, à aucun moment on ne sait ce qu'elle contient, mais Jules et Vincent vont la reprendre pour l'apporter à Marsellus. La montre n'est pas très utile, mais elle a une grande valeur émotionnelle qui pousse Butch à retourner la récupérer, ce qui va le mener à Vincent, puis à Marsellus. Dans les deux cas, tu retires le MacGuffin, il se passe plus rien.

Ouais alors je préviens au passage : filer tous les MacGuffin au même mec, c'est pas non plus une bonne idée.

Le problème c'est que dans beaucoup de films, le MacGuffin est un objet convoité, et que personne, PERSONNE ne songe à le protéger. Exemple typique : les Marvel. Le Tesseract abandonné en Norvège puis récupéré par Crâne Rouge, l'Ether qui était paumé jusqu'à ce que Jane Foster le trouve, la pierre de Gardiens de la Galaxie qui était abandonnée sur une planète en ruine, et personne semble s'en soucier. SAUF les Gardiens de la Galaxie, du coup, qui ont le geste très intelligent et logique de confier la pierre aux Nova Corps.
Quand tu possèdes un truc hyper-puissant ou convoité, tu le fous dans un coffre blindé dans une chambre forte dans une salle secrète souterraine sous surveillance permanente. C'est ÇA, bien gérer un MacGuffin. TU FAIS PAS UN PUTAIN DE MUSÉE D'ARMES DÉVASTATRICES, ODIN !! Et puis surtout tu n'écris pas toute une histoire dessus. Un MacGuffin bien traité est un moyen, pas une fin !

Les personnages systématiquement en opposition, notamment par rapport à une forme d'autorité ou de structure organisée.
Des personnages écrits avec les pieds, détestables, inutiles ou complètement cons, y'en a toute une panoplie et la plupart de cet article leur sera consacrée. Mais alors ceux-là, putain... t'as juste enfin de leur mettre un pain dans la gueule, un coup de genou dans l'estomac, un coude sur leur dos ployé, de défoncer leurs intestins à coups de pied pendant qu'ils sont en position fœtale pour les finir en leur défonçant le crâne à coups de talon.

Un personnage qui s'oppose à tout et tout le monde, qui refuse toute forme d'association, de coopération, d'obéissance, ou de plus élémentaire respect envers ses semblables ou les autorités, ça fait rire personne. C'est chiant au possible. C'était marrant quand c'était rare, ça instillait une dose de chaos, mais de nos jours on en voit partout et ça sert à rien, ça énerve et c'est tout. Salim dans la série d'Ewilan, il est insolent comme c'est pas possible, on a juste envie de l'abattre.
Je sais bien que notre système politique et sociétal nous encourage pas à l'optimisme, mais les gouvernements et les institutions c'est pas le Mal absolu. Pas obligés de s'en méfier en toute occasion. Sans parler des groupes qui ne représentent pas l'autorité établie, comme les ONG, les groupes de résistants, les indépendants et autres. Je rappelle, l'Humain est naturellement tourné vers le Bien.

Protip : une narration reposant sur plein de personnages, ça fonctionne que s'ils sont prédisposés à accepter de travailler ensemble. C'est bête à dire mais l'individualisme forcené ne donne pas de bons résultats en équipe.

Un personnage qui s'oppose à tout et à tout le monde, vous savez ce que ça donne ? Les tarés de Suicide Squad. Un tel personnage, on peut pas s'y fier, on peut rien lui donner, on peut pas lui faire confiance, on peut l'associer à aucun plan, bref, ça ne sert absolument à rien dans la narration.
JE VOUS PRÉVIENS JE VAIS SPOILER LES LIVRES DU TRÔNE DE FER.
 Sélectionne à tes risques et périls. [Dans Le trône de fer, le personnage de Lady Cœurdepierre/Catelyn Stark a mille et une raisons de semer la mort et la dévastation mais elle a au moins le mérite de diriger la Fraternité Sans Bannière, elle est pas juste un élément solitaire du chaos.]
SPOILERS TERMINÉS.
Dans le MCU, Hulk n'est pas en opposition à tout, puisque son écriture repose sur la maîtrise grandissante de sa personnalité par son alter-ego Bruce Banner.
Bref, un électron libre qui s'oppose à tout et à tout le monde, c'est chiant. C'est JUSTE chiant.

Les personnages qui pensent pouvoir tout faire, tout commander, tout gérer sans aide extérieure.
Ça aussi c'est bien relou. Qu'ils soient dirigeants ou acteurs solitaires de plans qui n'appartiennent qu'à eux, les personnages qui se fient à personne ou qui s'imaginent pouvoir changer le monde avec deux mains et une volonté de fer, je les conchie. Il a fallu très longtemps pour établir des structures étatiques complexes dans notre monde et personne a jamais réussi à les renverser. En tout cas personne ne l'a jamais fait SEUL.
L'Humain fonctionne depuis des milliers d'années dans des communautés qui vivent toujours selon les mêmes règles, plus ou moins, et y'a pas une infinité de structures politiques possibles. Et tout ça n'est possible que grâce à la coopération et la coexistence. Du coup la force de l'habitude rend ces structures indestructibles. Elles sont rétablies par les gens au moindre problème.

Un opposant politique qui travaille en solo, c'est un illuminé ou un fanatique. Un opposant politique qui apprend à déléguer et à s'associer, c'est un résistant. 
C'est la différence entre François Ravaillac et Claus von Stauffenberg.

Même sans entrer dans le champ du politique, si on parle de militaire ou d'émotionnel, personne ne fait jamais rien seul. Une vendetta personnelle est vouée à l'échec, comme l'a montré FitzChevalerie Loinvoyant dans L'assassin royal, volume 4 je crois, où il a échoué à assassiner le roi Royal à Bauge. Aucun personnage n'arrivera jamais à tout faire tout-e seul-e et s'il y arrive, c'est que ce personnage est un Gary Stu ou une Mary Sue. C'est-à-dire un personnage complètement cheaté, sur-équipé, sur-qualifié, qui survole les obstacles bref, qui n'a pas la moindre saveur, le moindre réalisme, le moindre intérêt.
La narration fictive vise autant que possible à refléter la réalité. Et dans la réalité on fait rien en solo. C'est pour ça que les dirigeants doivent déléguer, accorder leur confiance, être déçus parfois, être satisfaits souvent, mais se reposer sur d'autres dans les domaines où ils ont des failles et des manquements. Une guerre bien menée, ça repose sur une armée bien entourée, avec des officiers compétents et une administration efficace.
Si Cersei Lannister ou Daenerys Targaryen avaient voulu agir en solo sans jamais se fier à personne, elles auraient pas tenu deux jours et on les aurait retrouvées la gorge tranchée (et potentiellement le vagin défoncé), dans un fossé.

Les personnages qui trahissent sans cesse, qui n'ont aucune loyauté.
Ça fait partie du même registre et j'ai trouvé ça particulièrement détestable dans une uchronie dont le premier tome promettait pourtant de bonnes choses, Le Demi-Monde (4 livres, j'en ai lu que 2).
Ces personnages-là rejoignent un peu ceux qui se méfient de tout et tout le monde.
Un personnage qui trahit sans la moindre raison c'est con, en termes de narration, à plusieurs égards.

Mettons que sur le moment ce soit dans son intérêt de trahir sa cause, ses alliés, ses maîtres ou que sais-je. PENSEZ UN PEU A LONG TERME BORDEL DE MERDE !! Si la trahison échoue, elle sera immanquablement suivie d'une vengeance qui sera impitoyable, demandez à Robb Stark et à Walder Frey. S'il n'y a pas vengeance, le récit manquera forcément de cohérence. Aucun personnage n'accepte sans broncher d'être trahi, toute action appelle réaction.
Si la trahison est couronnée de succès, le personnage en viendra à penser que trahir, c'est une méthode qui marche, et ille risque de recommencer. Soit ille échouera tôt ou tard, soit ille sera forcément doté d'une réputation de traître patenté totalement indigne de confiance, ce qui réduira son potentiel narratif à quasiment rien. Demandez à Cersei Lannister, les réputations de merde, elle connaît.

De toute façon à moins d'une écriture sacrément intéressante, les traîtres ne sont que de détestables connards. Et même avec un bon background, ils attirent pas la sympathie et l'empathie.

D'un autre côté, l'écriture du personnage, son passé, son background, font qu'il est peut-être impossible pour lui de trahir. Conditionnement mental, loyauté à toute épreuve, situation instable type prisonnier ou otage (ou killswitch, mécanisme quelconque qui le mettra à mort à distance au moindre faux pas), les raisons sont nombreuses pour empêcher la trahison, et dans ce genre de cas, on ne répond pas par la trahison. C'est parfaitement incohérent et contraire à la logique et aux raisonnements mentaux humains.
On peut revenir sur le mécanisme qui interdit la trahison mais on ne peut pas trahir pour le contrecarrer. De toute façon la trahison c'est pas un mécanisme narratif viable à long terme. Regardez le roi Loth, il fonctionne qu'avec ça, du coup il fait que de la merde.

Défendre des valeurs suprême de bien et de vertu.
Les parangons de vertu c'est comme les traîtres professionnels et les opposants systématiques, ça fait chier tout le monde, ça file des pulsions homicides. Encore une fois, le récit narratif, même idéalisé, vise à refléter au moins un peu la réalité.
Et la réalité c'est que l'Humain est une créature bienfaisante par nature, mais pas à l'excès. L'instinct de survie, les liens sociaux et familiaux, les convictions sociales, religieuses ou politiques, de nombreuses choses font qu'on ne sera jamais trop bienfaisants. Y'a une limite au bien qu'on peut faire. Les personnages type messie au service du plus grand nombre, qui ne font que le bien, le bien et encore le bien sont rares et ils ont intérêt à avoir une excellente explication. Pour ma part, je les trouve très difficiles à écrire, peut-être les plus délicats des protagonistes, raison pour laquelle j'en ai pas créé un-e seul-e.

La réponse en une image à la question "pourquoi un personnage est toujours plus intéressant s'il n'est pas totalement immaculé ?".

Soyons lucides : si on veut du réalisme, on veut des personnages faillibles. Avec des défauts, des vices ou des tares – ce sont bien trois choses différentes. Des personnages qui développent aussi de l'égoïsme, du dédain, de la violence, une forme de rejet (sans aller forcément jusqu'à la xénophobie, au sexisme ou au racisme hein, à moins que, là encore, ce soit expliqué).
Pour prendre un exemple parlant, même des personnages apparemment aussi bienfaisants que les Vengeurs font connerie sur connerie dès qu'ils se mettent à questionner leurs méthodes. Captain America est un parangon de vertu, mais il est prêt à faire péter des gens pour arrêter les méchants « parce que sinon personne les arrêtera ». Tony Stark, le philanthrope écolo, est sur le point de battre à mort Bucky Barnes parce que celui-ci a assassiné ses parents sous l'emprise d'un conditionnement mental pendant 50 ans. Même la Vision qui devrait, par sa nature artificielle, être au-dessus de tout penchant humain, n'hésite pas à enfermer Wanda Maximoff parce qu'il la croit incapable d'aller acheter du paprika sans tout faire péter sur son chemin.

Défendre la morale et des notions socialement acceptables, oui. Faire croire que devenir des enfants de chœur aussi vertueux que possible est une bonne chose, sûrement pas. Personne y croit.

Les personnages maléfiques ou malfaisants par conviction.
C'est un peu le propos que j'avais émis lors de mon TFGA sur les 5 méchants qu'on adore détester. Je vous mets le lien juste là, mais en gros j'avais commencé par expliquer que je pouvais pas trouver détestables des Méchants qui agissaient conformément à leur nature, sans considération pour la morale. Par exemple un Goa'uld dans Stargate SG1, c'est pas détestable par essence : ils sont égocentriques et nombrilistes par nature, c'est quelque chose qu'on peut pas leur reprocher, c'est dans leur ADN (même s'ils font de sacrées saloperies par ailleurs). C'est tout ce qui découle de cette mégalomanie qui les rend si détestables.

Et bah dans le même ordre d'idées, un Méchant n'est jamais méchant gratuitement. Les Méchants qui le sont parce qu'ils aiment ça, parce qu'ils en ont envie, ils sont souvent grotesques ou ridiculisés (comme le Joker de Batman par exemple).
Je ramène (« ramener à nouveau » est une aberration puisque « ramener » c'est déjà « amener à nouveau ») mon côté humaniste, mais l'Humain est fondamentalement tourné vers le Bien. Il faut un effort conscient, intérieur ou extérieur (une manipulation ou une pression) pour se tourner vers le Mal. Sans aucune influence extérieure, l'Humain va naturellement faire des choses qu'on qualifierait d'utiles, de bienfaisantes, de bénéfiques, se mettra à créer plutôt qu'à détruire.

Alors en fait le basculement vers le "Mal" se fait quand le service des intérêts individuels commence à nuire à d'autres que soi. Mais à la base aucun personnage n'est maléfique par volonté consciente. Je décroche totalement le Point Godwin, mais même Hitler n'était pas foncièrement maléfique. Juste totalement dévoyé.

De toute façon, la plupart des Méchants ne se perçoivent pas comme tels. Ils ne s'assument donc pas en tant que tels, puisqu'ils sont incapables de voir qu'ils sont opposés aux règles morales communément acceptées – ou bien ils le voient mais s'en fichent parce que leurs motivations priment sur leurs actes. Pris isolément, ce sont souvent des personnages neutres, à la moralité fluctuante ou égarée. Il faut des Gentils pour qu'on puisse désigner des Méchants – raison pour laquelle je suis pas fan non plus du manichéisme narratif.
En gros, les personnages qu'on qualifie de Méchants ont d'autres motivations : leur famille, leur survie, leurs convictions, la vengeance, un problème personnel à régler... Voldemort c'était juste un mec qui voulait pas mourir et qui voulait être digne à la fois de son immense pouvoir et de son illustre ascendance ! Dumbledore est pareil, sauf dans son rapport à la mort, mais ce sont les actes ultérieurs de Voldemort qui le désignent comme Méchant. Dark Vador c'est juste un mec qui a vu le chaos s'installer dans la galaxie sous le contrôle de Palpatine et qui voulait ramener l'ordre sans jamais voir qu'il servait la cause de ses problèmes !

Les personnages maléfiques parce qu'ils sont maudits.
Alors ça c'est l'un des ressorts les plus éculés de l'écriture des Méchants. Déresponsabiliser totalement le personnage en lui filant une malédiction. Mais vous savez ce que c'est une malédiction ? Basiquement ça peut prendre mille et une formes, parler de malédiction au singulier c'est comme parler de féminisme au singulier, en ignorant totalement les multiples variations.

Mettons que la malédiction vise la chance. Y'a énormément de petites choses au quotidien qui repose sur la chance, le hasard, la fortuna, comme disaient les Romains. Ton personnage est maudit, il sera plus jamais chanceux. Il va rater tout ce qu'il fait, s'énerver, sombrer dans la déchéance, la dépression, être seul-e et abandonné-e, et ne songera même pas à se venger sur quiconque puisqu'il sera évident que le destin seul sera responsable de ses problèmes.
Mettons que la malédiction vise l'entourage. Ton personnage verra tout le monde mourir autour de lui – par exemple Cersei qui a survécu à ses trois enfants. A part se venger contre ceux qui ont tué son entourage – et encore il faut que la mort ne soit pas naturelle – y'a pas grand-chose à faire. Si Wolverine est un mec aussi sombre et torturé c'est pas à cause de ses souffrances, c'est parce qu'il est invincible et survit à tout ce qu'il prend dans la gueule. Passé un certain point de vie éternelle ou de survivance solitaire, t'as juste envie de mourir pour échapper à ton sort.

Une malédiction c'est synonyme de déchéance. Pas de malveillance. Tu veux vaincre un ennemi, mais t'as pas envie de le tuer ? File-lui une malédiction, c'est le pire qui puisse lui arriver et Dumbledore l'a parfaitement expliqué quand on voit ce que devient Voldemort, dépouillé de son âme, après sa mort.

Une malédiction ça rend pas maléfique, ça rend malheureux. C'est quelque chose de profondément négatif, mais ça n'a rien à voir avec un alignement moral entre le Bien et le Mal. En plus, la plupart du temps, l'auteur-e de la malédiction ne survit pas à celle-ci, ce qui fait que l'objet de la malédiction se retrouve sans aucun exutoire sur lequel se venger.
Liam « Angel » Angelus, dans Buffy contre les vampires, il a été maudit par des Bohémiennes, qui lui ont rendu son âme : à lui la souffrance de toutes les morts infligées durant sa vie éternelle et la perte de son âme pour le cas improbable où il connaîtrait le bonheur. Pas étonnant qu'il soit aussi dramatique !

Les personnages opposants qui tuent leurs subordonnés et les personnages qui tuent sans difficulté.
L'un des trucs les plus récurrents de l'univers. Quand on veut montrer qu'un Méchant est bien méchant, sans foi ni loi, sans conscience, on lui fait tuer ses sous-fifres.
Alors on va dire que je radote, que je me fais vieux, mais encore une fois L'ÊTRE HUMAIN N'EST PAS MALÉFIQUE PAR NATURE.
L'espèce humaine a une telle conscience d'elle-même et s'est tellement développée dans son environnement qu'elle s'est hissée largement au-dessus. Au point même de considérer la vie humaine comme sacrée et inviolable. La preuve ? Chaque fois qu'un de ces connards de surfeurs se fait faucher en allant faire le malin comme en terrain conquis sur le territoire des requins, les autorités de la région lancent une battue sanguinaire sans la moindre justification. Et chaque fois qu'un humain en tue un autre, on parle de meurtre, de barbarie, de génocide, alors que des animaux s'entre-tuent tous les jours dans l'indifférence générale parce que c'est la Nature.

Bref : tuer des humains, que tu sois humain ou animal, ça se fait pas. Accessoirement, on a développé un truc qui s'appelle la conscience morale. Mettre fin à une vie humaine, supprimer un de ses semblables, ça laisse une marque permanente, il faut vivre le reste de son existence avec ce poids. Un personnage humain équilibré sur le plan psychologique et psychiatrique essaiera toujours de ne pas tuer d'autres personnages, de trouver des alternatives. Et ça vaut pour les personnes réelles aussi. Il faut avoir un sacré problème pour n'avoir aucun remords à tuer, voire pour aimer ça.
C'est exactement pour ça que les chasseurs de primes – parce que c'est un vrai boulot, regarde par exemple l'excellent Domino de Tony Scott avec Keira Knightley – s'efforcent toujours de capturer leurs cibles plutôt que de les abattre.

Tyrion Lannister est un des personnages les plus intéressants de Game of Thrones parce qu'il est l'un de ceux qui interrogent le plus et le mieux la question du pouvoir. Dans la saison 2 avec Varys, dans la 6 avec Daenerys. Et il l'explique très justement : un bon dirigeant ne fait pas de mal à ceux qui l'aiment ou qui le suivent. La loyauté est commandée par l'indulgence.

Confronté à une autre vie humaine identifiée, un être humain même fictif essaiera toujours de ne pas tuer. En revanche ille se retiendra pas lorsque confronté à l'imprécis, au flou. Un soldat qui sert une arme de gros calibre genre mitrailleuse ou lance-missiles fixe pour tirer dans une foule d'ennemis, il se gênera pas, c'est la guerre, ça fait des morts. Un soldat qui parcourt le champ de bataille jonché de morts ressentira forcément des trucs – à moins d'être un psychopathe, dans ce cas il a un problème psychiatrique – mais une fois la vie disparue, ce ne sont que des corps.
Par contre, tu sais combien de soldats alliés, pendant la Seconde Guerre Mondiale, se sont efforcés de rater leurs cibles en tirant à côté ou sans regarder ? Bon, j'ai plus les taux sous la main mais je l'ai lu et ça a été étudié, encore de nos jours les soldats rechignent à tuer quand ils peuvent l'éviter.
Tuer, c'est pas quelque chose qu'on fait facilement et dont on se remet sans séquelle, y compris dans une situation de stress, d'instinct de survie ou d'autodéfense. La culture morale et intellectuelle humaine ne prédispose pas l'humain à tuer ses semblables.
Et puis sans déconner, pour montrer qu'un Méchant est vraiment méchant, pas besoin de lui faire buter ses subordonnés, suffit de lui faire pratiquer le chantage, le harcèlement, la manipulation et la torture. Tu crois que ses gars lui obéiront longtemps quand ils sauront comment il les traite ? T'as pas vu ce qui s'est passé quand Stannis Baratheon a brûlé sa fille sur le bûcher ?

Les deus ex machina.
J'avais dit qu'on en parlerait. Ces machins-là sont extrêmement courants dans la narration et du coup ils commencent à être un peu connus mais ça fait jamais de mal de rappeler à quel point ils sont chiés. Ça se prononce « déousse exe makina ». Basiquement le deus ex machina répond à une définition assez stricte, mais elle s'est assouplie au fil du temps pour correspondre à ce qu'il est à l'heure actuelle.
Il faut savoir que ça vient du théâtre antique, dans lequel une divinité était parfois dissimulée dans une machine, sur la scène, laquelle divinité en sortait à un moment pour régler les problèmes, d'où l'expression de « dieu sorti de la machine ». Et c'est aussi le titre d'une excellentissime série de RPGFPS qui ont fondé le genre avec leur premier volet en 2000. Enfin bref.

De manière normative, un deus ex machina est un élément narratif – événement, personnage, objet – qui résout les problèmes des protagonistes de manière inespérée et miraculeuse : il doit être une réponse à leurs seuls problèmes (et pas à d'autres comme ceux des méchants), être également la seule solution possible au problème, n'avoir aucune explication tangible et être totalement hors de portée des personnages qui ne sont en rien impliqués dans son accomplissement.
Un miracle. On peut résumer ça à « un miracle ».
Un deus ex machina c'est la Baguette de Sureau qui balance un Avada Kedavra qui ne touche pas Harry Potter, c'est un Tyrannosaure qui vient bouffer deux Raptors, c'est l'US Navy qui vient mettre une branlée à un Spinosaure, c'est les Aigles qui viennent défoncer les Nazgûls devant la Porte Noire du Mordor, et c'est encore une épée qui sort d'un chapeau qui vient d'être largué par un phénix qui est sorti d'à peu près nulle part en plein milieu d'un combat contre un serpent géant dans les égouts les plus profonds de l'univers.

L'une des raisons qui fait que Jurassic Park 3 a été détesté - outre que c'est un film à chier - c'est qu'il tue le T-Rex presque dès le début. Tu peux pas détruire un deus ex machina. Tu peux éliminer un personnage, mais pas un procédé narratif sur lequel toute ton œuvre repose. C'est à double tranchant, une fois que tu l'as trop utilisé tu peux plus t'en passer.

Bref, les deus ex machina, c'est à éviter. C'est une facilité scénaristique des plus gratuites et fainéantes. « Zut, j'ai créé un problème insoluble... bon c'pas grave, je vais balancer un miracle. » Ça évite au narrateur de se creuser la tête pour trouver de la logique, de la cohérence, et franchement, ça craint. En plus, en lisant ou voyant ça on y croit pas, on trouve ça trop facile, on se sent floué-es. Les miracles ça n'arrive quasiment jamais et les problèmes ne sont pas résolus aussi facilement. Vous voulez du réalisme ? Évitez les deus ex machina.

La prophétie.
La mère de tous les deus ex machina. La fainéantise narrative par excellence. Le truc le plus détestable de l'histoire de l'écriture de fiction. Au mieux, elle est utilisée de façon détournée comme l'a fait J.K. Rowling dans Harry Potter en expliquant par la bouche de Dumbledore que la prophétie de l'Élu n'aurait jamais été validée si Voldemort n'avait pas attaqué « celui qu'il a désigné comme son ennemi ». En expliquant donc qu'à la base la prophétie est une annonce sans fondement qui, dans ce cas précis, a été rendue pertinente à posteriori.
Au pire, c'est-à-dire dans tous les autres cas, la prophétie est appliquée telle quelle en tant que concept et sert de béquille à des auteurs infoutus d'écrire leur propre histoire sur la durée. Ils balancent une prophétie au début et c'est bon, ils ont la ligne directrice de tout le récit, suffit de se tenir au texte annonciateur.

La prophétie a également un effet dévastateur sur les personnages en éliminant l'un des traits fondamentaux de l'Humain : le libre-arbitre. Utiliser une prophétie en narration c'est retirer aux personnages toute liberté de choix et d'action. Même s'ils ont l'impression - même si le lecteur a l'impression - qu'ils agissent de manière indépendante, ils sont toujours plus ou moins liés à la prophétie qu'ils le veulent ou non. 
Voire même, dans le cas du navrant Percy Jackson et la Mer des Monstres, en revendiquant leur liberté ils collent en réalité encore plus à la prophétie.

Ce qui au passage influence à peu près tout et tout le monde dans l'œuvre. Pourquoi le contexte socio-politique existe au moment de la narration ? Pour préparer l'émergence d'un-e Élu-e dans des circonstances aussi particulières qu'annoncées à l'avance. Pourquoi le personnage principal fait-ille ceci ou cela ? Parce que c'est dans la prophétie. Pourquoi réussit-ille à peu près tout ce qu'ille entreprend ? Parce que c'est un-e Élu-e.
Pourquoi le personnage est entouré d'alliés, d'ami-es ou d'adjuvant-es varié-es ? Parce que le concept même de prophétie implique qu'ille sera aidé-e dans sa mission sacrée, que lui ou elle seul-e peut réaliser, et personne d'autre, parce que c'est lui ou elle l'Élu-e. La prophétie déresponsabilise tous les personnages. Illes n'ont pas à assumer les conséquences de leurs actes, illes n'ont pas à faire de choix personnels, illes ont juste besoin de coller à la prophétie, volontairement ou non. La preuve, Voldemort a collé à la prophétie sans faire exprès.

En plus de mener le récit dans une direction précise et incontournable (autrement dit en interdisant toutes les allées et venues narratives type Game of Thrones), la prophétie réduit largement la marge de créativité de l'auteur-e (cela dit s'ille a employé une prophétie à la base c'est qu'ille n'en avait pas), parce que le concept même implique tout un contexte narratif sans lequel il ne fonctionne pas. Une prophétie c'est comme tout, ça sort pas du cul d'une vache, ça doit avoir une explication, même si son but est d'ôter toute explication à ce qui la suit.
A-ber-rant.

Ouaip. Cet article était long et je suis loin d'avoir fait le tour de tout ce qui me gonfle dans la narration, vu que je l'ai rédigé en à peine une soirée et sous le coup d'une colère froide et méthodique. Si vous écrivez de la narration, par pitié, évitez ces écueils. Si vous lisez de la narration, méfiez-vous quand vous les verrez. Ils sont pas rédhibitoires, on peut très bien trouver de bons récits qui accueillent un ou deux de ces éléments narratifs, mais franchement, ils ne servent pas la narration, la créativité et l'originalité, ce sont carrément des clichés – revoir donc la différence entre un cliché et un motif ou gimmic – et ça ne plaît à personne.
Généralement une narration pleine de clichés, on la voit venir à dix kilomètres. Non merci.